jueves, 23 de julio de 2015

Dados Thomas 2.0!

Thomas Alexston



Ataques básicos

Descarga de escarcha: + 3 en tirada. *(Mejorado)

Ventisca: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará la ventisca. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)*(Mejorado)

Anillo de Escarcha: tirar dados 1-20, si el resultado es igual o mayor de 10, el hechizo congelará de 1 a 3 enemigos evitando que puedan atacar en su siguiente turno de ataque. No funciona con bosses. (3 turnos de reutilización)


Ataque poderoso

Orbe congelado: +5 en tirada a repartir contra un máximo de 3 enemigos. (3 turnos de reutilización)

Combo


La Orden: Todos
Espadas de la Tormenta: Ricko, Carsnten y Victoria
Caminantes del tiempo: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Ninguno
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Con cualquier miembro de su grupo.
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Defensa

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Armas / Artefacto

Talentos de clase

Especialista en portales: 
-En combate: el mago tiene la oportunidad de crear un portal para que el grupo huya. (Obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el mago es capaz de crear portales hacia los lugares que haya visitado on rol previamente sin agotarse excesivamente.

Portales en Azeroth:
-Mansión Darkhollow
-Nueva Gilneas
-Molino Ámbar

Armonización con 2.0

Objetos

martes, 7 de julio de 2015

Turismo 2.0


Turismo 2.0


Nueva Gilneas: La orgullosa raza de huargens, unidos por el sentimiento de sentirse huérfanos de una patria propia, volvieron su vista al norte de los Bosques Argénteos y allí edificaron un nuevo asentamiento que pronto se estableció como la mayor metrópoli de la lupina raza. Inspirados en el recuerdo de la antigua Gilneas y con la ayuda del arquitecto Baros Alexton, construyeron Nueva Gilneas: Una ciudad que les ofrecía un sentimiento patriótico y un punto clave para la Alianza para vigilar los territorios del norte, libres de la plaga de la no-muerte (en parte).



Molino Ámbar: El antiguo emplazamiento que sirvió de base para la Orden ha sido reconstruido tras su completa destrucción. Ahora las fuerzas de la Alianza han tomado posesión de los terrenos y han edificado una pequeña ciudadela que sirve como punto clave para el control de los Bosques Argénteos. El enclave es parada obligatoria para los que viajan tanto hacia el norte como hacia los reinos del sur y por eso ha florecido gracias al comercio. Todos parecen cómodos en Molino Ámbar, ¿que hay de malo?


Entrañas: La antigua capital de la infame raza de los renegados ha sido destruida. Todo lo que queda del entramado de túneles bajo las tumbas de Lordaeron es un enorme cráter que abarca toda la extensión que tenía la ciudad. Sin embargo no todos perecieron. Los supervivientes de la hecatombe se refugiaron en Stratholme dónde hallaron un nuevo hogar.


Stratholme: Tras ser liberada de la plaga por la justa luz de los paladines de la capilla de la Esperanza de la Luz la ciudad estuvo largo tiempo en periodo de reconstrucción. Sin embargo, tras el desastre de Entrañas, se produjo una peregrinación de renegados a la nueva ciudad de la que tomaron posesión rápidamente, erigiéndose como nueva capital de la raza no-muerta.



Mansión Darkhollow:Tras la muerte de uno de sus más leales y veteranos miembros Azrhael Darkhollow, la Orden tomó el gran castillo que éste les había ofrecido para refugiarse cuando aún vivía, como base permanente del grupo. Las tierras que hasta entonces habían pertenecido al brujo, allá donde la muerte había deambulado años atrás al norte de los Reinos del Este, se había convertido en el tan ansiado hogar que sus miembros habían buscado durante años. El inmenso castillo, rodeado de sombríos bosques permanece intacto alzándose entre la oscuridad perenne del lugar. Los pocos que han intentado asaltarlo o destruirlo han fracasado estrepitosamente, puesto que las defensas del mismo lo convierten en una fortaleza que años atrás ni siquiera era imaginable.


Isla Canto de Sirena:Una pequeña isla en la bahía formada entre Los Humedales, Gilneas y Tierras altas de Arathi. Arrebatada a los piratas y ocupada por los Espadas de la Tormenta quienes han construido su bastión en la rocosa isla. Los acantilados que rodean la isla esconden cuevas y bahías que los corsarios usan para atracar sus navíos y construir sus almacenes. Alrededor de el puerto más grande, en la bahía Espadas cruzadas, se ha erigido Refugio: un cúmulo de edificios de viviendas y pequeñas tiendas junto con cuarteles militares y astilleros que forman la base principal de los Espadas de la Tormenta. Allí se reúnen mercenarios y corsarios para beber en las tabernas y vivir su vida cuando no salen a cumplir las misiones que les encargan.

Cavernas del Tiempo: Tras la larga guerra entre los vuelos que duró más de media década, las Cavernas del tiempo vuelven a ser un lugar pacífico y seguro. Su aspecto si bien ha cambiado con respecto a como había sido en el pasado, su función sigue permaneciendo intacta. El cristal del tiempo otorga el poder necesario a los dragones y restaura el fluyo temporal para que tanto vuelos como mortales cumplan el cometido que se les había impuesto.


Torre de Cristal: Una torre atrapada en el tiempo donde tus mayores temores se hacen realidad. Las pesadillas atrapadas en las paredes de cristal sirven para poner a prueba a los héroes más aguerridos de nuestros tiempos. Las salas cambiantes y llenas de trampas son un riesgo al que no todos saben como enfrentarse, así que mira donde pones los pies si te atreves a entrar.

Condado de Brakor: Antes de que su enfermedad llegara a su punto mas álgido, Lord Cross Nessi consiguió ver realizado uno de sus mayores sueños, trasladar su residencia y la base de la Casa Doe donde reside actualmente, en el Condado de Brakor, tierras pertenecientes a la familia Doe. Se encuentra situado entre Kul'tiras y los reinos del Este.
Su castillo, una espléndida fortaleza que corona la zona mas elevada del Condado, protegido por las caprichosas barreras arquitectónicas que da la naturaleza, altos acantilados y rocosas montañas.
El extenso condado florece con sus propiedades agrícolas y su altamente productiva mina, de la que extraen el metal para forjar el acero para armar a sus soldado y por sus navíos mercantes con los que comercian los productos que da la tierra de los Doe.
Por su estratégica ubicación este lugar se ha convertido también oficialmente en punto de reunión elegido por las cuatro facciones.

Capítulo I (Orden 2.0) - Cantos de Sirena / Rencor entre las Sombras


Tanto el grupo Espadas de la Tormenta como La Orden Eterna han recibido un duro golpe del que difícilmente podrán recuperarse. Sin embargo el enemigo sigue amenazante con la esperanza de acabar con cada uno de los grupos de la Orden. Los mercenarios de Brandon y los pocos miembros que componen la Orden, deberán buscar aliados en el resto de facciones para lograr acabar con aquellos que les acechan, sin saber que el verdadero enemigo aguarda expectante a que llegue ese ansiado momento.


Raymond y los suyos ya han movido ficha, pero... ¿Qué movimiento harán los nuestros? 




Evento final!
Evento final parte 2!


Más relatos de la trama
La Orden 2.0 - Cuando cae la noche y el cuervo duerme
Negación (Brandon y Alice) (2.0) (Parte 1)
Aislamiento (Brandon y Alice) (2.0) (Parte 2)
Ire y Negociación (Brandon y Alice) (2.0) (Parte 3 y 4)
Aceptación (Brandon y Alice) (2.0) (Parte 5)
La Orden 2.0 - Ardiendo en odio
La Orden 2.0 - El renacer del cuervo

Otros relatos

Orígenes (Selim del Desierto) (2.0) (Parte 1)
La tribu (Selim del Desierto) (2.0) (Parte 2)
Luccy (Selim del Desierto) (2.0) (Parte 3)
Revelación (Selim del Desierto) (2.0) (Parte 4)
El Duelo (Selim del Desierto) (2.0) (Parte 5)
Un nuevo camino (Akuo Blacwood) (2.0) (Parte 1)
La Entrada (Akuo Blackwood) (2.0) (Parte 2)
El objetivo (Akuo Blackwood) (2.0) (Parte 3)
La terminación (Akuo Blackwood) (2.0) (Parte 4)
Hacer lo correcto (Julius Heide) (Parte 1)
Aliados (Julius Heide) (Parte 2)
Draenor (Julius Heide) (Parte 3)
El deber llama (Akuo Blackwood)


jueves, 2 de julio de 2015

Nuevos ayudantes!

¡Frederic y Cornelia se unen al plantel de ayudantes!


¡Cornelia, la que tiempo atrás fue enemiga de la Orden, ha decidido tras lo ocurrido con el libro de las Almas, unirse a la Orden!



DATOS DEL AYUDANTE:
-NOMBRE: Cornelia Blackhorn (58 Años)
-RANGO: Morado
-FUNCION: Dps
-HABILIDADES: 
Electrocución: +3 en ataque
Ramas de la magia (pasiva): Cornelia ayudará al personaje del que sea ayudante, otorgándole una defensa mágica aleatoria durante todo el combate:
Armadura de arrabio: los críticos y megacríticos dirigidos hacia el personaje contarán como 1 daño.
Armadura de escarcha: todos los ataques de 5 o menos dirigidos hacia el personaje serán bloqueados.
Armadura arcana: cada ataque crítico o superior que el personaje reciba, devolverá la mitad del daño.
Armadura de rayos: cada vez que el personaje reciba un golpe crítico, obtendrá +1 en su siguiente ataque (únicamente acumulable al resto de bonificaciones)
-HABILIDAD FUERA DE COMBATE:
Afinidad mágica: Es capaz de rastrear objetivos (aliados o enemigos) que guarden relación con la magia.
-OTROS DATOS: Adquirir este ayudante costará 40 puntos extra (70 en total), no puede ser adquirido como personaje gratuito o por insignia.




¡El alma de Frederic Kheerne, el que antaño fue guardián de la Orden regresa de entre los muertos para unirse a ellos como ayudante y miembro!




DATOS DEL AYUDANTE:
-NOMBRE: Frederic Kheerne 
-RANGO: Azul
-FUNCION: Apoyo
-HABILIDADES: 
Inspiración espiritual: Otorga +3 a la siguiente habilidad del personaje que lo posea como ayudante.
Empatía (bloqueada hasta ser épico): Tiene la probabilidad de unirse al ataque de otro ayudante del mismo personaje, otorgándole +3 en la tirada de éste y haciendo que en caso de acierto ambos consigan experiencia.
-HABILIDADES FUERA DE COMBATE:
Inmaterial: Este personaje no ocupa hueco de ayudantes al personaje que lo posea.
-OTROS DATOS: Adquirir este ayudante costará 30 puntos extra (60 en total), no puede ser adquirido como personaje gratuito o por insignia.




miércoles, 1 de julio de 2015

Ficha Cornelia


Cornelia Blackhorn



Ataques básicos


Libro de las almas II: mientras Cornelia posea el libro de las almas utilizará la habilidad ''Madición desgarradora''

Maldición descarradora: Cornelia realizará una tirada de dados, si obtiene de 10 a 14, dañará una vida a todos los enemigos. Si obtiene 15 o más en tirada, dañará 2 vidas cada enemigo.


Cornelia perderá el poder del libro cuando éste le sea arrebatado, usando desde entonces sus propios poderes entre las distintas escuelas de la magia que conoce. Cada vez que Cornelia pierda 20 vidas, cambiará de rama aleatoriamente.


Fuego
(1 en la tirada de selección ramas mágicas)

Lluvia de fuego: atacará con +5 a tres de sus enemigos.

Piroexplosión: +10 en tirada

Armadura de arrabio: los daños críticos no afectarán a la maga como tal, sino como daño normal.


Escarcha 
( 2 en la tirada de selección de ramas mágicas)

Descarga de escarcha: +5 en tirada, si logra dañar al enemigo, éste quedará congelado un turno.

Orbe congelado: +10 en tirada, si logra dañar al enemigo, éste quedará congelado un turno.

Armadura de escarcha: los ataques dirigidos hacia la maga de 10 en tirada o menos, serán automáticamente anulados.


Arcano 
(3 en la tirada de selección de ramas mágicas)

Explosión arcana: +2 en tirada. La maga usará este ataque siempre, además de un ataque extra de esta escuela.

Misiles arcanos: dos ataques +5 al mismo enemigo.

Tromba arcana: acumula +5 por cada explosión arcana o misiles arcanos realizados con éxito hasta un máximo de 4 cargas (+20 en total)

Armadura arcana: los ataques críticos realizarán la mitad del daño al enemigo que lo haya realizado.


Hechicería 
(4 en la tirada de ramas mágicas)

Electrocución: +3 en tirada. Si acierta el ataque quitará una vida al enemigo y una vida a los dos personajes siguientes en el orden de raid.

Tormenta de rayos: si la maga obtiene 10 o más, el hechizo dañará una vida a cada uno de los enemigos, en cambio si obtiene menos de 10 en tirada, dañará dos vidas a la maga.

Escudo de rayos: cada ataque crítico que reciba la maga otorgará +1 a la hora de usar Tormenta de rayos.


80-100 vidas