martes, 12 de mayo de 2015

Dados Azurin 2.0!

Azurin Freshwind





Ataques básicos


Bonus 2.0: Forma de antárbol
Las sanaciones de Azurin obtendrán +2 extra que se sumará al resto de bonificaciones. Si logra realizar una sanación crítica, sanará además una vida extra.


Magullar: + 2 en tirada. *(Mejorado)
(Solo puede usarse en forma de oso o felina)

Flagelo: tirar dados 1-4, el resultado será el número de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
(Solo puede usarse en forma de oso o felina)
*(Mejorado a 1-4)



Ataque poderoso

Toque de sanación: +3 en tirada. (Sana 2 vidas)
(Este hechizo solo puede utilizarse en forma humanoide)

Combo

Caminantes del tiempo: Todos
La Orden: Alice y Lorraine
Espadas de la Tormenta: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Iridi y Monlee
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Forma de oso: el druida adquiere +1 en defensa de forma pasiva que se acumula al resto de habilidades defensivas mientras el druida permanezca en forma de oso. Transformarse y destransformarse en oso requiere un turno.
*Si se ha realizado un ataque o sanación crítico en el turno anterior, el cambio de forma será instantáneo
*Si obtiene 20 o más en una tirada de defensa, el druida se protegerá automáticamente de un ataque de 25 o menos. 
*(Mejorado)

Piel de corteza: +2 en tirada de defensa. (3 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

Tanque (pasivo): +1 en todas sus tiradas de defensas. 
Este personaje actúa como tanque atrayendo la atención de sus enemigos.


7 Vidas

Talentos de clase


Especialista en cambios de forma:
-En combate: al cambiar de forma el druida podrá realizar una tirada en la cual si obtiene 10 o más, el cambio se hará instantáneo. Además el druida podrá usar las sanaciones sobre si mismo al menos 1 vez por combate sin necesidad de cambiar de forma.
-Fuera de combate: el druida se beneficiará de al menos dos de las formas elegidas:
*Felino: será capaz de infiltrarse entre los enemigos sin ser descubierto.
*Oso: podrá derribar y destruir obstáculos más facilmente.
*Acuática: podrá recorrer grandes distancias a nado.
*Cuervo: será capaz de sobrevolar la zona con el fin de encontrar alguna avanzada cercana.
*Venado: podrá llevar a alguien sobre si mismo.

Arma / Artefactos


Zarpa enredadera: Al realizar un ataque crítico el enemigo afectado quedará enraizado sin atacar durante un turno. En caso de bosses el enemigo obtendrá -2 en su siguiente ataque.

Armonización 2.0

Objetos

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