Bonus 2.0: Líder del tiempo
El caminante usará sus habilidades para paralizar en el tiempo a todos los enemigos (incluido bosses) sin que puedan atacar ni defender durante un turno. Tan solo una vez por combate.
Martillo del honrado: tirar dados 1-5, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización) *(Mejorado 2 veces a 1-5)
Luz cegadora: tirar dados 1-20, si el resultado es igual o mayor de 10, el hechizo cegará de 1 a 3 enemigos evitando que puedan atacar en su siguiente turno de ataque. No funciona con bosses. (3 turnos de reutilización)
Destello de luz (Sanación): +3 en tirada. Cura 1 vidas.
*(Mejorado 2 veces)
Ataque poderoso
Prisma sagrado: esta habilidad puede usarse para atacar o sanar.
-Al usarlo para atacar, el paladín obtiene +4 en ataque. Si logra herir al objetivo, sanará 1 vida a 2 aliados.
-Al usarlo para sanar, el paladín tiene la posibilidad de sanar 2 vidas a un aliado. Si el resultado es 10 o más, el aliado será sanado y dañará 1 vida a 2 enemigos.
(4 turnos de reutilización)
Combo
Caminantes del tiempo: Todos
La Orden: Khairos
Espadas de la Tormenta: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Marther
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.
Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.
Defensa poderosa
Defensa
Escudo divino: +6 en tirada de defensa. (1 turno de reutilización)
*Habilidad adquirida
Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.
Tanque (pasivo): +1 en todas sus tiradas de defensas.
Este personaje actúa como tanque atrayendo la atención de sus enemigos.
10 Vidas
*3 vidas adquiridas
Talentos de clase
Especialista en dragones:
-En combate: cuando el caminante luche contra dragones (y variantes), combata en Cavernas del tiempo o en algún santuario de dragón, obtendrá +1 en su ataque básico y tendrá la probabilidad de conseguir una ''Esencia de dragón'' por combate.
Uso de las Esencias de dragón:
*Paralizar a un enemigo inferior durante todo el combate (1 esencia)
*Huir tanto él como su grupo de un combate (1 esencia)
*Aumentar +1 su siguiente ataque (1 esencia por cada +1)
*Dañar vidas a un enemigo (1 esencia daña 2 vidas)
*Revivir a un aliado (3 esencias)
-Fuera de combate: el caminante sabrá hablar y entender Dracónico
Armonización 2.0
Objetos
Permiso de mejoras básicas (I)
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