viernes, 1 de mayo de 2015

Fichas de los enemigos (Cap XVI) - Parte 4


Kashadia Sombraetérea





Rayo espiritual: +9 en tirada

Grito de agonía: +2 en tirada. La bruja intentará aterrar a sus enemigos. Una vez realizado Grito de agonía, la bruja realizará un ataque instantáneo a uno de los miembros obteniendo +2 en tirada por cada miembro que haya sido aterrado. (3 turnos de reutilización)

Cadenas de cristal (Ataque poderoso): la bruja encerrará a uno de sus enemigos en una prisión de cristal. La única forma de liberar al personaje encerrado será obtener tres tiradas con resultado de 10 o más por parte de un compañero. Cada turno que el personaje permanezca atrapado perderá una vida. No hace falta tirar dados. (3 turnos de reutilización)

Posesión (Bloqueado este combate): +9 en tirada. Cada 10 vidas que pierda Kashadia, usará posesión. Kashadia poseerá a uno de sus enemigos para enfrentarlo a sus propios compañeros. El personaje permanecerá poseído hasta obtener un 1 (con o sin bonificación) en tirada de ataque o defensa, o recibir un golpe crítico. La vida de los personajes poseídos se seguirán contando tal cual.

Última voluntad: +25 en tirada cuando Kashadia llegue a mitad de la vida o le queden 10 o menos.

Durante el combate, Kashadia tendrá la habilidad de crear un escudo espiritual que protegerá al personaje poseído de los ataques enemigos realizados con éxito en una tirada de 9 o inferior.

50 vidas 

Cada personaje que caiga en combate, será absorbido por un cristal, manteniéndolo cautivo en su interior hasta ser liberado. Cada cristal otorga +1 a las habilidades ofensivas o defensivas de Kashadia. 
-Cuando Kashadia consiga 5 cristales con almas, su ficha comenzará a poseer habilidades aún de fantasma. 
-Cuando Kashadia consiga 10 cristales con almas, su ficha será la de Kashadia con cuerpo mortal.
-Cuando Kashadia consiga 15 cristales con almas..., bueno intentad que no los consiga...

Cristales obtenidos (9): Kaltherian, Isnalar, Licaia, Faby, Keltharian, Nathan, Julius, Vladimir, Oficial Cadenas.



Aomme Higurashi



Habilidades


Disparo arcano: +3 en tirada de ataque.


Multidisparo: +2 en tirada de área que afectará a todos los enemigos.(3 turnos de reutilización)


Disparo de quimera: + 5 en tirada. (3 turnos de reutilización)

Disparo explosivo: +20 en tirada de ataque. Cuando Aomme llegue a mitad de la vida y cuando le queden 10 vidas realizará un disparo explosivo.

Susurro oscuro (Arma): Al realizar un ataque crítico el enemigo afectado quedará aturdido sin atacar durante un turno. En caso de bosses el enemigo obtendrá -2 en su siguiente ataque.

Escudo espiritual: Kashadia protege a Aomme de los ataques realizados con 5 o menos en tirada.

50 vidas 

(Rotación: Dis. arcano - Multidisparo - Dis. arcano - Quimera)


Azurin Freshwind




Habilidades

Sanación astral (Sanación): +3 en tirada (sana 2 vidas). En caso de obtener más de 15 en tirada, además sanará una vida extra. 

Aura espiritual (Sanación): +1 en cada tirada. Tirar dados 1-3, el resultado obtenido será el numero de aliados a los que intentará sanar. Se realizarán tiradas 1-20 sobre cada objetivo, y sanará 1 vida (3 turnos de reutilización). 

Látigo ectoplásmico: +3 en tirada.


Cascada astral (Sanación): +5 en tirada (sana 2 vidas a dos objetivos). (3 turnos de reutilización)

Equilibrio espiritual: cuando la vida de Azurin llegue a la mitad, realizará una tirada 1-5. El resultado obtenido será la cantidad de vidas que absorba de sus aliadas y sane a sus enemigos. Cuando la vida de Azurin llegue a 10, realizará una tirada 1-5. El resultado obtenido será la cantidad de vidas que Azurin absorba de todos sus enemigos y sane a sus aliadas.
*Los personajes que queden a 0 vidas en este ataque, usaran su siguiente turno para recuperarse y obtener al menos 1 vida.


Piel de roble espiritual: Al realizar una sanación crítica añadirá un escudo que protegerá 1 daño al objetivo sanado. El escudo permanecerá hasta romperse, pero no se acumulará más de uno por personaje.

Escudo espiritual: Kashadia protege a Azurin de los ataques realizados con 5 o menos en tirada.

50 vidas 

(Rotación: Sanar al que menos vidas tenga)


Logros!





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