martes, 24 de febrero de 2015

¡Nueva clase: Espíritu!

INFORMACIÓN

Los espíritus son una de las clases (si pude llamarse así) más difíciles de ver en todo Azeroth. La mayoría se aíslan o retiran de los seres vivos para permanecer en soledad o vivir su nueva vida a su antojo. Sin embargo, aparte de todo lo que conocíamos sobre espíritus y fantasmas, ahora en Draenor parece que todo ha dado un vuelco en este asunto. Son decenas los espíritus que por varias razones han quedado en ese estado tras morir. Las razones son diversas, desde maldiciones hasta un muerte atroz. 

Aunque no todos los espíritus son malos, entenderlos es algo que conlleva tiempo y esfuerzo. Aún así contar con un espíritu en tu grupo es una apuesta segura, ya que estos seres tienen poderes inimaginables para cualquier mortal. Desde atravesar edificios, volar, hasta meterse en el cuerpo de un aliado o adversario para otorgar o mermar su poder.

Cualquier raza puede sufrir la desgracia de caer en este estado, sin embargo pocos son los que pueden elegir serlo por voluntad propia.

ESPECIALIZACIÓN

Espíritus malvados (DPS)
Estos espíritus han sufrido una muerte atroz que muchas veces deja secuelas en las almas de aquellos desgraciados. Su única razon de existir es provocar miedo, dolor y sufrimiento a aquellos que les rodean. Ejemplos: Val'kir, lich, banshees,...

Espíritus en paz (HEALER)
Muchos de los espíritus no han tenido una muerte tan horrible como los espíritus malvados, pero aún así no son capaces de dejar este mundo. Su única misión de seguir adelante es ayudar a aquellos que están en peligro, para evitar así que pasen por el mal trago que ellos pasaron en su día. Ejemplos: Ángel de resurrección, espíritus auchenai, el emperador Shao hao,...

Espíritus anclados (DPS, HEALER, APOYO)
Hay muy pocos casos de estos, pero muchas veces existen maldiciones que mantienen el espíritu de un ser en el mundo. Ésta es una magia muy compleja, a veces el cuerpo del ser no ha muerto aún, y otras desgraciadamente sí. Resolver el misterio mágico que mantiene este estado es difícil incluso hasta para su creador. Ejemplos: Almirante Taylor, Ahn, Caballeros de la muerte,...


Espíritus descontrolados (DPS)
Algunos espíritus no entienden muy bien que es lo que les sucede. Muchos sufren confusión, agonía o pesar durante mucho tiempo, y ello les conduce a un estado de descontrol. No todos los espíritus descontrolados son malos, pero su estado hace que no sean tan fácil de soportar o interactuar con ellos. Ejemplos: Poltergeist, El jinete sin cabeza, Kashadia,...

*La clase Espíritu se beneficia de habilidades únicas y del sacerdote sombras, monje o caballero de la muerte.




TALENTOS DE CLASE


Especialista en salvación:
-En combate: el espíritu podrá proteger a un aliado de un ataque que fuera a acabar con él una vez por combate.
-Fuera de combate: sus poderes de restauración podrán ayudar a mantener a un aliado con vida obteniendo +5 en tiradas de sanación.

Especialista en apoyo:
-En combate: el espíritu será capaz de aumentar 1 daño extra al enemigo por cada crítico que realice cualquier aliado durante todo el primer turno.
-Fuera de combate: el espíritu podrá meterse en el cuerpo de enemigos y crear distracciones, sabotajes,...

Especialista en miedo:
-En combate: el espíritu absorberá el miedo de sus enemigos, haciendo que en su primer ataque realice un ataque 1-20 obteniendo como bonificación +1 por cada enemigo al que se enfrente el grupo.
-Fuera de combate: el espíritu rastreará y conocerá el paradero de todo lo relacionado con espíritus, no-muertos, almas,... y zonas relacionadas con ellas.

Especialista en defensas espirituales:
-En combate: el espíritu pondrá un ''Escudo espiritual'' a un aliado que protegerá al objetivo de los ataques de 5 o menos durante todo el combate o hasta romperse. Si el objetivo recibe un ataque de 30 o más, el escudo le protegerá de 1 a 2 daños pero explotará dejando al personaje aturdido un turno.
-Fuera de combate: en aquellos lugares en los que haya almas (Sholomance, Ciudadela Taylor,...), el espíritu tendrá mayor probabilidad de proteger al grupo durante su estancia permitiéndoles descansar, reponerse, huir...

La clase Espíritu es la primera que posee una especialización de apoyo. Esta rama se basa en aumentar las estadísticas como ataque, defensa, sanación... de los aliados y/o bajar la de los enemigos.



FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Sanación básica: +3 en tirada de sanación
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanación poderosa: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Habilidad básica: + 1 en tirada para otorgar bonus de ataque/defensa o sanación a un personaje
Habilidad de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de aliados a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los aliados afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS




miércoles, 18 de febrero de 2015

Combate final grupo 2 - Auchindoun



Vigilante Kaathar


Habilidades

Golpe santificado: el vigilante golpeará el suelo creando una fisura que dañará  1 vida a aquellos que permanezcan sobre ella. Los personajes deberán obtener 10 o más para alejarse de la zona.

Suelo santo: Kaathar elegirá a un enemigo y creará una zona a su alrededor que dañará 1 vida cada turno durante 3 turnos al personaje. Para abandonar la zona deberá obtener 15 o más en tirada, si no ha logrado abandonarla en los 3 turnos el personaje quedará aturdido un turno.

Escudo sagrado: el vigilante lanzará el escudo a uno de sus enemigos obteniendo +10 en tirada. Los personajes deberán colocarse tras el escudo  (obteniendo 10 o más) antes de que tenga lugar Luz consagrada. El personaje objetivo de este ataque ya permanecerá tras el escudo sin necesidad de tirar.

Luz consagrada: Kaathar realizará una onda expansiva de luz que dañará 1 vida a todo el que permanezca en el área. El vigilante realizará este ataque hasta que todos se hayan ocultado tras el escudo.

35-40 vidas

Vinculadora de almas Nyami


Habilidades

Púa mental: +10 en tirada de ataque.

Espíritus rotos: Nyami invoca de 2 a 4 espíritus de 3 vidas cada uno.

Palabra de las sombras Dolor: +5 en tirada. Si logra aplicar la maldición, ésta dañará una vida extra al objetivo en el siguiente turno.

Receptor de almas: Nyami inundará la zona con las almas de los draenei para dañar a sus enemigos (2 vidas). Los personajes deberán entrar en un punto ciego para librarse del daño. Cada turno que permanezcan fuera de la zona, el personaje perderá una vida.

40-45 vidas

Azzakel


Habilidades

Colisión malévola: Azzakel pisa el suelo corrompiendo la zona donde realiza el ataque, los afectados perderán dos vidas y una vida extra cada turno que permanezcan en el área. Deberán obtener 10 o más para escapar.

Cortina de llamas:  +5 en tirada. Azzakel envolverá al personaje en llamas lo que hará que pierda una vida cada turno durante tres. El personaje deberá alejarse para no dañar al resto de sus aliados o de lo contrario sufrirán el mismo daño.

Garra de Argus: Azzakel se vuelve inmune durante dos turnos e invocará a tres demonios para que ataque a sus enemigos.

Látigo vil: Azzakel ataca a uno de los tanques con +10 en tirada. Si logra herirlo el tanque quedará aturdido y obtendrá una maldición que hará que si el siguiente látigo vil es nuevamente sobre él, sea esta vez de +15.

40-45 vidas

Teron'gor


Habilidades

Habilidad especial: Teron siempre atacará en cada turno a uno de los tanques con Descarga de las sombras (+5 en tirada). Además cuando la vida de Teron llegue a la mitad, lanzará una descarga de las sombras a cada uno de sus enemigos.

Lluvia de fuego: el brujo lanzará meteoritos de fuego en una de las areas donde se encuentran sus enemigos. Los personajes deberán esquivar el ataque o salir del area obteniendo 10 o más en tirada. Los personajes afectados perderán 2 vidas más 1 vida cada turno que permanezcan en el área.

Conflagrar: +10 en tirada al atacar a un enemigo aleatorio

Fatalidad: +5 en tirada. Fatalidad aplicará una maldición que quitará una vida cada turno durante tres turnos.

Descarga del caos: +15 al atacar a un personaje aleatorio. Si el personaje es dañado quedará aturdido durante un turno. (Este hechizo se puede interrumpir)

Ola de Caos: Teron lanzará una oleada de sombras que dañará 3 vidas y aturdirá a aquellos que no logren esquivar el ataque a tiempo (obteniendo 10 o más en tirada)

Ataque final: cuando Teron'gor esté a punto de huir, realizará un ataque que matará a uno de los personajes.

55-65 vidas




martes, 10 de febrero de 2015

Combate final grupo 1 - Cementerio Sombraluna



Sadana Furia Sangrienta


Habilidades

Pincho mortal: +5 al atacar a un enemigo

Hoja de la aflicción: Sadana seleccionará a un jugador e invocará una daga sobre él, la daga realizará daño al jugador cada turno durante 3 turnos, al finalizar los tres turnos el personaje quedará aturdido durante un turno. La única forma de evitar el daño es intentar alejarte de la trayectoria obteniendo 15 o más en una tirada de defensa. Solo puede haber una daga activa.

Comunión oscura: Sadana atraerá a un espíritu hacia ella. Si logra consumirlo la orca se sanará de 1 a 10 vidas y aumentará +1 su poder. El espíritu tiene 5 vidas y durará solo 1 turno.

Eclipse oscuro: El enemigo corromperá las runas con el fin de dañar a sus enemigos. Para poder evitar el ataque y colocarte sobre las runas blancas deberá obtener 10 o más en tirada. Daña 2 vidas a aquellos que no logren esquivarlo.

35-40 vidas

Nhallish


Habilidades

Devastación del vacío: +5 en tirada al atacar a un enemigo.

Explosión del vacío: +10 en tirada al atacar a un enemigo

Vórtice del vacío: Nhallish creará un vórtice del vacío junto a algunos de sus enemigos, lo que intentará atraerlos hacia el mismo. Cada turno que los personajes permanezcan en el vórtice perderán una vida.

Cambio de plano: El taumaturgo alterará los planos y enviará a los personajes a un plano alternativo. Una vez realizado el cambio, tendrá lugar el siguiente hechizo, Robo de alma.

Robo de alma: al pasar al otro plano, las almas de los personajes serán arrancadas de sus cuerpos. Cada turno los personajes perderán una vida, si logran derrotar al alma en dos turnos, obtendrán +3 en tu siguiente ataque.

40-45 vidas


Quijahueso


Habilidades

Aliento de cadáver: Quijahueso dejará un charco con su aliento que quitará 1 vida cada turno que el personaje permanezca en él. El charco atraerá al personaje, para abandonarlo es necesario obtener 10 o más en tirada de defensa.

Embate corporal: Quijahueso embestirá a todos los enemigos situados en una zona, quitándoles dos vida y lanzándolos bastante lejos. Para evitar el embate es necesario obtener 10 o más en tirada de defensa.

Flema fétida: +10 en tirada.

Inhalar: Quijahueso atraerá a sus enemigos, los personajes deberán posicionarse en los charcos para evitar ser atrapados (10 o más en tirada). Cada turno en un charco perderán una vida. Los personajes inhalados perderán dos vidas y serán lanzados al agua, donde deberán encontrar la forma de subir de nuevo (obteniendo 10 o más en tirada). Si al menos 3 jugadores son inhalados, aparecerá un quijahueso menor de 10 vidas.

40-45 vidas




Ner'zhul


Habilidades

Habilidad especial: además de cada ataque, en cada turno Ner'zhul atacará al tanque con +5 en tirada.

Malevolencia: Ner'zhul arroja una sombra del vacío sobre una zona que dañará a los jugadores situados en ella 2 vidas. Para esquivar el ataque deberán obtener 15 o más en tirada.

Augurio de muerte: Ner'zhul hará que la energía del vacío atraviese el cielo dejando caer un rayo que dañará una vida a aquellos que permanezcan cerca del mismo. Para esquivar el rayo deberán obtener 10 o más en tirada.

Condena oscura: +10 en tirada al atacar a un enemigo aleatorio.

Ritual de huesos: Ner'zhul invocará a un ejército de muerte que cubrirán la zona de sombras. Cada esbirro tendrá 5 vidas. El grupo tendrá solo un turno para derrotar a uno de ellos antes de que cubran toda la zona. Los esbirros no se defienden, con lo cual cada ataque realizado con 10 o más en tirada, será un daño. 
-Si el grupo no logra vencer al esbirro, perderán 5 vidas al entrar en contacto con las sombras.
-Si el grupo logra vencer al esbirro, deberán obtener 10 o más para cruzar la zona sin recibir daño. Cada personaje podrá repetir la tirada hasta obtener la adecuada, pero en cada tirada extra perderá una vida.

Ataque final: cuando Ner'zhul esté a punto de morir, realizará un ataque a cada uno del grupo con +10 en tirada.

55-65 vidas