lunes, 28 de octubre de 2013

Dados Kathaisa

Kathaisa 
''La ilusionista''

Oficial de la orden oscura dirigida por ''El Maestro''.
Esta maga especialista en ilusiones es capaz de confundir y aterrar a sus contrincantes. 
Su punto débil es el combate cuerpo a cuerpo, pero dispone de los medios suficientes para evitar que sus enemigos logren alcanzarla.





Habilidad especial: 
-Es capaz de copiar la imagen y habilidades de un enemigo.
-Cuando su vida llega a 30, 20 y 10, Kathaisa adoptará la imagen y habilidades de un miembro aleatorio del grupo.



Ataques básicos

Explosión arcana: +4 en tirada de ataque.


Ataque poderoso

Deflagración arcana: realiza un único ataque que afecta a todo el grupo. Con menos del 50% de vida se anula la reutilización. (2 turnos de reutilización)


Defensa


30-35 Vidas

Invisibilidad superior: +3 en tirada. Al obtener un resultado de 10 o más en cada una de las tres tiradas 1-20 (con la bonificación ya incluida), Kathaisa huirá con éxito del combate.

Básica 1-20

domingo, 27 de octubre de 2013

Ficha Filoletal

Filo Letal
(Eliminado)
Oficial de la orden oscura dirigida por ''El Maestro''. 
Posee una gran destreza a la hora de luchar cuerpo a cuerpo. 
Sus ágiles y rápidos movimientos hacen de él un letal asesino. 
Su punto débil podría ser el enfrentarse a enemigos que ataquen a distancia, aunque nunca se ha de subestimar las capacidades de un enemigo.


Habilidad especial: 
-Antes de enfrentarnos a él deberán ser derrotados varios de sus aprendices.
-Ataca mínimo a dos enemigos por turno
-Si logra dañar en un turno, su siguiente ataque en ese mismo turno obtiene +3 en tirada.


Ataques básicos

Golpe salvaje: +2 en tirada de ataque.

Arremetida enfurecida: +3 en tirada de ataque, solo afecta a enemigos cuerpo a cuerpo. (2 turnos de reutilización)

Lanzamiento heroico  +3 en tirada de ataque, solo afecta a enemigos a distancia. (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso

Filotormenta: realiza un único ataque que afecta a todo el grupo. Con menos del 50% de vida se anula la reutilización. (2 turnos de reutilización)


Defensa


30-35 Vidas

Reflejar hechizo (Pasivo): Si algún hechizo fuera a hacer crítico, en vez de eso, el guerrero recibirá tan solo un punto de daño mientras que el personaje que realizó el hechizo recibirá el otro punto de daño.

Básica 1-20


sábado, 12 de octubre de 2013

Fichas básicas de HEALER

Las fichas básicas serán usadas por los nuevos miembros o personajes que se unan al rol de La Orden Eterna. Estas fichas tendrán unos ataques comunes para la mayoría de las clases, una vez que el personaje haya cumplido una serie de requisitos podrá acceder a poseer una ficha personalizada.


Las fichas de Healer estarán 
compuestas por los 
siguientes ataques:
Ataque básico: +1 en tirada
Curación básica: +3 en curación
Defensa: +2 en tirada de defensa
Sanación poderosa: +5 en tirada
Combo e Intervenir


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Monje

Atizar: + 1 en tirada
Niebla reconfortante: +3 en tirada de sanación
Brebaje reconstituyente: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Oleada de niebla: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)

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Sacerdote

Fuego sagrado: +1 en tirada
Sanación relámpago: +3 en tirada de sanación
Palabra de poder escudo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanació superior: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


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Druida

Cólera: + 1 en tirada
Toque de sanación: +3 en tirada de sanación
Piel de corteza: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Recrecimiento: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)
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Paladín

Golpe de cruzado: + 1 en tirada
Destello de luz: +3 en tirada de sanación
Escudo divino: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Luz sagrada: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)
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Chamán

Mareas vivas: + 1 en tirada
Ola de sanación: +3 en tirada de sanación
Escudo de agua: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Totem marea de sanación: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Fichas básicas de TANQUE

Las fichas básicas serán usadas por los nuevos miembros o personajes que se unan al rol de La Orden Eterna. Estas fichas tendrán unos ataques comunes para la mayoría de las clases, una vez que el personaje haya cumplido una serie de requisitos podrá acceder a poseer una ficha personalizada.


Las fichas de Tanque estarán 
compuestas por los 
siguientes ataques:

Ataque básico: +1 en tirada
Ataque de área: 1-3 (coge agro)
Defensa: +4 en tirada de defensa
Combo e Intervenir



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Guerrero

Golpe heróico: + 1 en tirada
Atronar: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)Muro de escudos: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

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Monje

Atizar: + 1 en tirada
Patada de la grulla giratoria: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Guardia: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

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Druida

Magullar: + 1 en tirada
Flagelo: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Piel de corteza: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

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Paladín

Sentencia: + 1 en tirada
Consagración: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Protección divina: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

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Caballero de la muerte

Golpe letal: + 1 en tirada
Muerte y descomposición: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Escudo óseo: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Fichas básicas de función

Las fichas básicas serán usadas por los nuevos miembros o personajes que se unan al rol de La Orden Eterna. Estas fichas tendrán unos ataques comunes para la mayoría de las clases, una vez que el personaje haya cumplido una serie de requisitos podrá acceder a poseer una ficha personalizada.



Las fichas de Dps 
están compuestas 
por los siguientes ataques:
Ataque básico: +2 en tirada
Ataque de área: 1-3
Defensa: +2 en tirada de defensa
Ataque poderoso: +5 en tirada
Combo e Intervenir



Ejemplo:
Mago

Explosión de fuego: + 2 en tirada
Ventisca: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Barrera de hielo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Orbe congelado: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)
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Las fichas de Tanque estarán 
compuestas por los 
siguientes ataques:
Ataque básico: +1 en tirada
Ataque de área: 1-3 (coge agro)
Defensa: +4 en tirada de defensa
Combo e Intervenir

Ejemplo:
Paladín

Sentencia: + 1 en tirada
Consagración: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Protección divina: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

*Los tanques tiene +1 en defensa de forma pasiva.
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Las fichas de Healer estarán 
compuestas por los 
siguientes ataques:
Ataque básico: +1 en tirada
Curación básica: +3 en curación (sana 2 vidas)
Defensa: +2 en tirada de defensa
Sanación poderosa: +5 en tirada (sana 2 vidas)
Combo e Intervenir


Ejemplo:
Sacerdote

Fuego sagrado: +1 en tirada
Sanación relámpago: +3 en tirada de sanación (Sana 2 vidas)
Palabra de poder escudo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanació superior: +5 en tirada (sana 2 vidas) (3 turnos de reutilización)
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Las fichas de Apoyo estarán 
compuestas por los 
siguientes ataques:
Apoyo básico: +2 en tirada (aporta +2)
Apoyo de área: aporta +2 hasta a 3 aliados
Defensa: aporta +2 en defensa
Apoyo poderoso: +5 en tirada (aporta +3)
Combo e Intervenir


Ejemplo:
Espíritu

Aura de poder: +2 en tirada. Aporta +2 al ataque del aliado
Haz de energía: tirar dados 1-3, el resultado será el número de aliados a los que afecte el hechizo. Se realizarán tiradas 1-20 a cada uno de los aliados, aportando +2 a aquellos en los que haya obtenido 10 o más. (3 aciertos de reutilización)
Grito de protección: +2 en tirada de defensa. Aporta +2 en la defensa de un aliado. (2 turnos de reutilización)

Poder superior: +5 en tirada. Aporta +3 al ataque del aliado. (3 turnos de reutilización)

*La rama apoyo contiene habilidades tanto para ayudar a los aliados como para mermar a los enemigos.
*Muchos de los personajes con esta especialización no pueden o saben defenderse, con lo cual será otro el que lo haga por él, sin gastar sus ''Intervenir''.

domingo, 6 de octubre de 2013

Talismán del destino

Datos conocidos

- El poseedor de ese talismán se convertirá en el Guardián de la Orden
- Es de color negro con cristales que dejan ver un flujo de magia arcana en su interior.

Guardianes conocidos

- Marther Strang - Guardián tras la creación del talismán
- Iridi - Fue elegida Guardiana tanto por el talismán como por decisión del consejo de la Orden tras el cese del antiguo guardián.
- Frederic Kheerne se convirtió en el nuevo Guardián de la orden después de que Lionell les arrebatara la reliquia.
- Iridi fue elegida de nuevo como Guardiana tras la muerte de Frederic Kheerne.



Curiosidades

- El talismán del destino fue creado por los miembros de la Orden en el capítulo VI - Forjadores del destino.

- El talismán llegó a crearse gracias a las instrucciones que Nizdorni había facilitado a Daelian Whitestorm, que sirvió como guía de la Orden en ese capítulo.
- Los miembros que participaron en la creación de dicho talismán fueron: Chantalle Leproux, Beatrice Strang, Marther Strang, Alasios Doe, Monlee Nieblaoscura, Thedya Hurley, Giordano Levi, Drash Lergos, Awiergan Osbourne, Adalberth Selwyn, Frederic Kheerne y Daelian Whitestorm.
- El talismán del destino tiene como característica especial incluir en la visión a aquellos que entren en contacto con el guardián en el momento de ésta.
- Lionell es el primer enemigo que consigue hacerse con el talismán del destino. Anteriormente tan solo había existido un caso en el que un enemigo consiguiera arrebatarles el talismán, y fue el caso de Kashadia y el talismán de la luz.
- Frederic Kheerne subestimó el poder del talismán y murió mientras tenía una visión.

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