viernes, 28 de noviembre de 2014

Clase Mercenario

INFORMACIÓN


Ser mercenario es mucho más que un simple oficio, ser mercenario es un estilo de vida. Un estilo que muchas veces marca de sobremanera a aquellos que por distintas circunstancias deciden abrazar esta forma de sobrevivir en el mundo hostil en el que nuestros personajes se encuentra. 
Los mercenarios suelen formar parte en la mayoría de las veces de una compañía, siguiendo así unas estrictas normas o pautas que caractericen dicha organización, aunque existen otras ocasiones en la cual los mercenarios pueden trabajar libremente sin necesidad de pertenecer a ninguna banda, ganándose la vida por si mismos mediante encargos y trabajos, a veces bastante cuestionables.

La moral y escrúpulos de cada mercenario será lo que marque su propio camino y con ello el destino al que sus acciones dirigen.



ESPECIALIZACIÓN

Cazarecompensas (DPS)
Estos mercenarios tienen como principal objetivo alcanzar objetos de gran valor como reliquias, antigüedades o artefactos con los cuales poder sacar una buena tajada. Muchas veces prima más el beneficio que los medios con los que alcanzarlos.

Asesino a sueldo (DPS)
Mercenarios sin moral alguna son los que componen este rango. Capaces de quitar la vida a cualquiera por conseguir algo de riqueza es el día a día de estos mercenarios.

Mercenario con honor (DPS, TANQUE)

Estos mercenarios tienen muy presente que los valores están por encima de todo lo material. Su principal objetivo es mantenerse fiel a sus creencias e ideales antes que caer en las garras del camino fácil.

*La clase Mercenario se beneficia de las habilidades de las clases: Pícaro, Cazador y Guerrero


TALENTOS DE CLASE


Especialista en saqueo:
-En combate: el personaje podrá intentar obtener algún beneficio (físico o en forma de buffo) de uno de sus enemigos.
-Fuera de combate: el mercenario será capaz de rastrear, encontrar o incluso obtener beneficios de reliquias y objetos de gran valor.

Especialista en asesinato:
-En combate: el mercenario podrá intentar acabar con uno de sus enemigos incluso antes de que comience el combate (obteniendo 18 o más en una tirada inicial)
-Fuera de combate: el personaje será capaz de averiguar el paradero de algún enemigo concreto, obteniendo información valiosa sobre éste.

Especialista en honor:
-En combate: el mercenario tirará una moneda al aire cuando tenga lugar su primer turno, si sale cara realizará un ataque 1-20 extra al enemigo, si sale cruz atacará sin bonificaciones en su primer ataque.
-Fuera de combate: el mercenario podrá ayudar al grupo a conseguir alimento y resguardo en sus numerosos viajes de forma gratuita.


Especialista en tesoros:
-En combate: el personaje obtendrá 1 oro tras cada combate contra humanoides del que salga victorioso.
-Fuera de combate: el mercenario podrá regatear obteniendo un 10% de descuento en todas sus adquisiciones de la ciudadela.


FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS





martes, 11 de noviembre de 2014

Clase Caminante del Tiempo

INFORMACIÓN


Es muy poca la información de la que disponemos de esta nueva facción. Anteriormente creo que recibía el nombre de ''Los Vigilantes del tiempo'' pero en esta expansión se han dado a conocer como ''Los Caminantes del tiempo''.
Esta facción está compuesta por mortales de distintas razas y clases, que ayudan y colaboran con el vuelo de bronce en diversos cometidos.
Desde siempre la mayoría de los aspectos y vuelos han contado con la ayuda de mortales, hemos podido presenciarlo en infinidad de misiones, mazmorras, bandas o incluso novelas.
El vuelo de bronce no es distinto al resto. Desde lo ocurrido tras la caída de Alamuerte y la consiguiente perdida parcial del poder que los dragones poseían, sumado al irremediable y nefasto destino que les espera al vuelo de bronce, es normal que hayan decidido instruir a algunos mortales para que les ayuden o quien sabe si para que en un futuro terminen llevando las riendas del tiempo. Estos mortales reciben el nombre de Caminantes del Tiempo.

Son muy pocos los elegidos como Caminantes del Tiempo, y de hecho hasta hace poco no conocíamos gran cosa sobre ellos, sin embargo en el parche que incluía la isla intemporal hemos podido averiguar algo más sobre estos misteriosos desconocidos.

Como he nombrado anteriormente, esta facción está compuesta por mortales de distinta raza (orcos, tauren, trols, elfos, humanos...) y clase (desde brujos y caballeros de la muerte hasta magos y chamanes).


ESPECIALIZACIÓN

Celadores (TANQUE)
Son los que protegen al grupo y se aseguran de defender a los miembros más débiles o vulnerables del mismo. Los celadores poseen amplios conocimientos en batalla y con lo cual ostentan una gran defensa a la hora de lugar contra enemigos en un rango cercano.

Tejedores (DPS)
Los tejedores suelen ser magos arcanistas o brujos que se dedican a reparar los daños causados en las líneas temporales. Su labor es la de realizar el esfuerzo de sustituir la ardua tarea que hasta entonces hacían los dragones de bronce.

Vigías (HEALER, DPS)
Los vigías se encargan de estudias los cambios en las líneas temporales, investigando y examinando de donde procede ese cambio. Actúan a veces como espías aunque también ejercen de apoyo al resto del grupo.

Historiadores (HEALER, DPS)
Estos son los encargados de archivar los sucesos más importantes de la historia, y con lo cual, procurar que éstos se cumplan a rajatabla. Muchas veces los historiadores son clave a la hora de descubrir los cambios realizados en las lineas temporales.

*La clase Caminante del tiempo se beneficia de las habilidades de cualquier otra clase, es decir, no usa habilidades propias sino de la clase original del personaje.


TALENTOS DE CLASE


Especialista en intuición:
-En combate: el caminante del tiempo evadirá el primer ataque que se realice contra él.
-Fuera de combate: la intuición del caminante del tiempo hará que tenga mayor probabilidad de tomar las opciones correctas.

Especialista en tiempo:
-En combate: el caminante del tiempo anulará el tiempo de reutilización de la primera habilidad básica que use, una única vez por combate.
-Fuera de combate: el caminante del tiempo sabrá con exactitud el tiempo que transcurre a su alrededor, en cada viaje,...

Especialista en historia:
-En combate: el caminante del tiempo tendrá propabilidades de conocer más datos de sus enemigos, otorgando así al grupo +1 en defensa durante los tres primeros turnos.
-Fuera de combate: el caminante se convertirá poco a poco en una enciclopedia andante ayudando al grupo a la hora de conocer lugares, razas, clases, idiomas...


Especialista en dragones:
-En combate: cuando el caminante luche contra dragones (y variantes), combata en Cavernas del tiempo o en algún santuario de dragón, obtendrá +1 en su ataque básico y tendrá la probabilidad de conseguir una ''Esencia de dragón'' por combate.
Uso de las Esencias de dragón:
*Paralizar a un enemigo inferior durante todo el combate (1 esencia)
*Huir tanto él como su grupo de un combate (1 esencia)
*Aumentar +1 su siguiente ataque (1 esencia por cada +1)
*Dañar vidas a un enemigo (1 esencia daña 2 vidas)
*Revivir a un aliado (3 esencias)
-Fuera de combate: el caminante sabrá hablar y entender Dracónico

FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Sanación básica: +3 en tirada de sanación
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanación poderosa: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS






martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Caballero de la muerte

INFORMACIÓN

Cuando el Rey Exánime perdió el control sobre sus caballeros de la Muerte, sus otrora campeones buscaron venganza contra los horrores cometidos bajo sus órdenes. Cuando obtuvieron su venganza, los caballeros de la Muerte se encontraron sin causa y sin hogar. Uno a uno fueron al mundo de los vivos en busca de un nuevo propósito.


Invocando a los muertos para que se alcen y luchen junto a ellos, y protegidos por armaduras de placa tan negras e impenetrables como las sombras, los caballeros de la Muerte se enfrentan a los enemigos directamente mientras los aliados les apoyan. Estos oscuros héroes controlan la presencia de escarcha, sangre y la no-muerte.
La escarcha agudiza sus ataques, la sangre fortifica sus cuerpos y la no-muerte les permite bullir con ira profana en el calor de la batalla. Miles de atrocidades están grabadas en los ojos de cada caballero de la Muerte y los enemigos que los miren durante demasiado tiempo sentirán como el calor se escapa de sus cuerpos para ser reemplazado por el frío acero.


ESPECIALIZACIÓN


Guerrero de escarcha (DPS)
Estos caballeros de la muerte usan el poder del hielo y su poder rúnico para asestar rápidos y letales golpes a sus enemigos. Capaces de endurecer sus armaduras convirtiéndose así en un luchador de lo más equilibrado.

Maestro de la muerte (DPS)
Algunos caballeros de la muerte usan el poder de la muerte y la descomposición para infectar a sus enemigos con numerosas enfermedades, debilitándolos lentamente hasta que dichos oponentes no causen resistencia alguna.

Guardián de sangre (TANQUE)
Los caballeros de la muerte guardianes se benefician de la energía vital de sus enemigos para aumentar su poder y su resistencia, convirtiéndolos en poderosos enemigos y robustos guardianes.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en muerte:
-En combate: cada vez que un enemigo muere por un ataque del caballero de la muerte, en ese mismo instante realizará un ataque 1-20 a otro de sus enemigos.
-Fuera de combate: el personaje se vuelve un erudito en los temas relacionados con la muerte a la hora de rastrear otros caballeros de la muerte, no muertos, miembros de la plaga e incluso nigromantes.

Especialista en hielo:
-En combate: cada vez que el caballero de la muerte lucha en un entorno frío obtiene de una a tres vidas extra dependiendo de la intensidad del mismo.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte será capaz de congelar el agua bajo sus pies.

Especialista en enfermedades:
-En combate: el caballero de la muerte será capaz de contagiar a enemigos entre ellos o a partir de un aliado afectado.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte obtendrá +5 en tirada a la hora de absorber la enfermedad de uno de sus aliados.

Especialista en dolor:
-En combate: cada vez que un aliado cae en combate, el caballero de la muerte absorberá su dolor sanándose todos los daños que tenía hasta entonces y aumentado en 1 vida sanable  salud máxima hasta terminar el combate.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte tendrá mayor resistencia a los daños permanentes físicos (obteniendo en la tirada diaria 80 o más en vez de 98)



FICHAS BÁSICAS

Golpe de la peste: + 2 en tirada
Hervor de sangre: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Entereza ligada al hielo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Asolar: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)

Golpe letal: + 1 en tirada
Muerte y descomposición: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Escudo óseo: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS







Clase Druida

INFORMACIÓN

Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables.


Los druidas también pueden dirigir este poder para sanar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos. Están en profunda sintonía con los espíritus animales de Azeroth.
Como maestros en cambio de formas, los druidas pueden adoptar el aspecto de varias bestias, convirtiéndose en oso, felino, gato, cuervo de tormenta o león marino con facilidad. Esta flexibilidad les permite desarrollar distintos papeles durante sus aventuras, haciendo trizas a los enemigos en un momento y vigilando el campo de batalla desde el aire al siguiente. Estos guardianes del orden natural se encuentran entre los héroes más versátiles de Azeroth y deben estar preparados para adaptarse a nuevos retos en cualquier momento.


ESPECIALIZACIÓN


Druida feral (DPS)
Estos druidas son los más letales a los que alguien podría enfrentarse. La mayoría se benefician de su poder de camuflaje y acecho para atacar a sus enemigos antes de que puedan siquiera reaccionar. Sus movimientos y ataques siempre son rápidos y precisos

Druida equilibrio (DPS)
Los druidas equilibrios usan el poder de la naturaleza y el poder arcano para realizar un sinfín de ataques capaces de derribar, neutralizar y derrotar a sus oponentes. Su magia es comparable a la de cualquier mago.

Druida de la arboleda (HEALER)
Estos sanadores entran en comunión con el poder que les otorga la naturaleza para sanar y revitalizar a sus aliados. Sus sanaciones son capaces de mantenerse en el tiempo durante un gran periodo.

Druida de la zarpa (TANQUE)
Los grandes guardianes de la zarpa constituyen un gran grupo dentro de los druidas. Su forma de oso les otorga una gran resistencia ante ataques enemigos, encargándose así de  soportar los golpes para para proteger a sus aliados.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en curación:
-En combate: las sanaciones críticas del druida sanarán una vida a otro aliado herido.
-Fuera de combate: el druida obtiene +5 en tirada al intentar sanar a un aliado.

Especialista en evasión:
-En combate: el druida será capaz de liberarse de cualquier trampa con tan solo obtener un crítico en alguna de las tres tiradas.
-Fuera de combate: el druida viajará y explorará más rápido que el resto de personajes a la hora de buscar alimento, enemigos, lugares seguros,...

Especialista en intimidación:
-En combate: el druida atacará dos veces al iniciar el combate.
-Fuera de combate: el druida podrá realizar doble tirada a la hora de esquivar, sanar, intervenir, examinar, investigar,...

Especialista en cambios de forma:
-En combate: al cambiar de forma el druida podrá realizar una tirada en la cual si obtiene 10 o más, el cambio se hará instantáneo. Además el druida podrá usar las sanaciones sobre si mismo al menos 1 vez por combate sin necesidad de cambiar de forma.
-Fuera de combate: el druida se beneficiará de al menos dos de las formas elegidas:
*Felino: será capaz de infiltrarse entre los enemigos sin ser descubierto.
*Oso: podrá derribar y destruir obstáculos más facilmente.
*Acuática: podrá recorrer grandes distancias a nado.
*Cuervo: será capaz de sobrevolar la zona con el fin de encontrar alguna avanzada cercana.
*Venado: podrá llevar a alguien sobre si mismo.


FICHAS BÁSICAS

Cólera o Destrozar: + 2 en tirada
Fuego estelar o Flagelo: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Piel de corteza: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Destripar o Fuego solar: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)

Magullar: + 1 en tirada
Flagelo: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Piel de corteza: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Cólera: + 1 en tirada
Toque de sanación: +3 en tirada de sanación
Piel de corteza: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Recrecimiento: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS



Clase Chamán

INFORMACIÓN



Los chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan.


Estos maestros de los elementos también pueden invocar fuerzas elementales directamente, desatando torrentes de lava y rayos contra sus enemigos. Los elementos pueden crear, destruir, apoyar y estorbar.
Un chamán experimentado equilibra el amplio espectro de estas fuerzas primordiales dentro de una serie de facultades diversas, haciendo de los chamanes versátiles héroes y valiosos miembros de cualquier grupo.


ESPECIALIZACIÓN


Chamán de fuego (DPS)
Los chamanes especializados en el elemento del fuego son los más poderosos a la hora de ejercer un gran daño a sus enemigos. Valiéndose de ráfagas de fuego o lava para calcinar y provocar grandes quemaduras, estos chamanes son un gran oponente a tener en cuenta.

Chamán de viento (DPS, APOYO)
Los clamatormentas que conviven con el elemento aire son rápidos luchadores capaces de invocar tempestades, vendavales o incluso rayos para neutralizar a sus oponentes. Muchos de éstos deciden actuar como apoyo obligando a retroceder o mermar las fuerzas a sus enemigos.

Chamán de agua (HEALER)
Los chamanes de agua se centran en la sanación. Canalizando el poder del agua consiguen sanar las heridas más profundas de sus aliados, además de reconfortarlos y ayudarlos a superar a los enemigos a los que se enfrenten.

Chamán de tierra (DPS, TANQUE)
Estos chamanes utilizan el poder de la tierra para mejorar sus armas y crear una gran defensa y un gran punto ofensivo a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Son capaces de resistir duros golpes con el fin de proteger al grupo. Además sus numerosos ataques defensivos harán que el enemigo sea incapaz de enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en agua:
-En combate: los hechizos que requieran de este elemento para realizarlos, obtendrán +1 en tirada.
-Fuera de combate: el chamán entra en comunión con el agua otorgando a sus compañeros y a si mismo la capacidad de caminar por la misma.

Especialista en viento:
-En combate: el chamán tendrá menor probabilidad de ser atacado por enemigos, ayudándose de este elemento para mantenerlos lejos de él. Incluido en bosses que usen métodos aleatorios.
-Fuera de combate: el chamán podrá utilizar la ayuda de este elemento para conocer el rastro de un objetivo.

Especialista en tierra:
-En combate: el chamán podrá protegerse con el poder de la tierra de un ataque que hubiese llegado a matarle. Esta habilidad solo se activa una vez por combate.
-Fuera de combate: el chamán entra en comunión con la tierra ayudando a que el grupo esté más protegido a la hora de acampar.

Especialista en fuego:
-En combate: el chamán obtendrá ''Afinidad al fuego'' que le otorgará +5 en defensa contra todos los ataques que reciba de éste elemento (sea de chamanes, brujos o magos).
-Fuera de combate: el chamán podrá usar el fuego para solventar diferentes situaciones (crear hogueras, antorchas, destruir campamentos, crear señuelos,...). Además el chamán nunca sufrirá quemaduras graves.




FICHAS BÁSICAS


Choque de tierra: + 2 en tirada
Cadena de relámpagos: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Escudo de relámpagos: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Latigazo de lava: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Mareas vivas: + 1 en tirada
Ola de sanación: +3 en tirada de sanación
Escudo de agua: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Tótem marea de sanación: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)



Golpe primigenio: + 1 en tirada
Terremoto: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Tótem de pillaterra: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)



Corte de viento: + 1 en tirada para otorgar bonus de ataque/defensa o sanación a un personaje
Conductividad: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de aliados a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los aliados afectados (3 turnos de reutilización)
Escudo de relámpagos: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Tótem elemental de tormenta: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS