domingo, 24 de julio de 2016

¡Demasiadas posibilidades!

Segunda entrega de...




¡Llega Legion! Y como en toda expansión toca elegir que personajes levearemos / usaremos primero. ¡Hay tantas posibilidades que tan solo pensarlo abruma! Resulta que son 10 los niveles que tenemos que levear, ¡10 niveles!, y como no teníamos suficiente con 10 clases, ni con 11, ahora tenemos 12 clases...¡12 clases! ¡Son 36 ramas de talentos si mis cuentas no me fallan! ¡Ya hay que levearlos y aprender como van todas, que odisea! Pero bueno, tiempo al tiempo, ya habrán meses de espera entre parche y parche para ponerse a ello. Lo importante ahora es ¡¿Cual elegimos como primer pj?!

Seguramente muchos ya tenéis pensado que hacer, pero otros quizás no lo tenemos tan claro. Así que ahora que estáis leyendo esto, estáis firmado un contrato visual que os obliga a participar en la encuesta que viene a continuación. Allá va!:

Hay que empezar por uno, eso está claro, pero... a la hora de levear vuestro primer pj ¿Qué es lo que más os anima a elegirlo?(Votación finalizada)


  1. (25% de los votos) La jugabilidad, me gusta un personaje que sepa manejar en pve, pvp,...
  2. (50% de los votos) El rol por supuesto, elijo el personaje en función de la trama, rol o trasfondo del pj.
  3. (12.5% de los votos) La clase / raza en sí, me gusta las cualidades que posee, independientemente de lo demás.
  4. (0% de los votos) Los conjuntos de ropa, me gusta llevar al pj guapo y a la moda.
  5. (12.5% de los votos) Otros (especificadlo xfa)

Ahora que ya tenemos claro por qué leveais un personaje... ¿Decidís dedicaros llenamente a ese pj o alternáis con otros?
(Votación finalizada)

  1. (0% de los votos) Leveo solo a un pj, mi main, y no leveo a otros hasta que ya lo tengo decente. (25%)
  2. (25% de los votos) Leveo uno tras otro, cuantos más mejor, no me centro solo en uno
  3. (75% de los votos) Leveo como mucho a 2, 3 ó 4, así puedo dedicarles más tiempo, el resto ya más adelante.
  4. (0% de los votos) Voy probando uno tras otro hasta que alguno me convence, a veces tengo varios a medio subir
  5. (0% de los votos) No leveo ninguno, el perro se me ha comido el juego.

Las especialidades... que quebradero de cabeza. ¡Pero ahora por suerte se pueden tener las tres ramas de talento! ¿Vosotros qué es lo que tenéis pensado? (Votación finalizada)

  1. (25% de los votos) Aprenderé y usaré tan solo una rama de cada uno de mis pjs, asi puedo dedicar tiempo a otros
  2. (12.5% de los votos) Aprenderé y usaré todas las ramas de mi main, prefiero tener un super pj que valga pa to'
  3. (0% de los votos) Usaré las especialidades más over, el resto no me interesa.
  4. (62.5% de los votos) Elegiré la especialización dependiendo de la función (tanque, dps o healer)
  5. (0% de los votos) Otros 

Y la pregunta final! ¿Qué clase os leveareis primero? 
Podéis puntuar del 1 al 5 (donde 1 es la que mas os gusta) al menos 5 clases: (Votación finalizada)


Paladín:      17.5 % de los votos
Cazador:     17.5 % de los votos
Guerrero:   14.1 % de los votos 
Dh:              13.3 % de los votos
Mago:          8.3 % de los votos
Brujo:          8.3 % de los votos
Pícaro:         5.8 % de los votos
Monje:         5 % de los votos
Sacerdote:   4.1 % de los votos
Dk:               3.5 % de los votos
Chamán:      3.3 % de los votos
Druida:          0 % de los votos



Tras poco más de una semana, aquí tenemos los resultados de las votaciones!



Dados Ireli Healer

Ireli Strang




Habilidades


Golpe de cruzado: +1 en tirada. 


Destello de luz (Sanación): +3 en tirada. Cura 2 vidas.

Señal de luz: el objetivo de Señal de luz será sanado un 50% de las sanaciones realizadas con Destello de luz.

Escudo divino (Def)bloquea cualquier ataque dirigido hacia el paladín (no válido para ataques que superen 20 en tirada). (3 turnos de reutilización)

Luz del alba (Poderoso)+ 1 en tirada. Tirar dados 1-20, si el resultado es de 10 a 15 sana una vida hasta a 3 objetivos. Si el resultado es mayor de 15 sana 2 vidas hasta a tres objetivos. (3 turnos de reutilización)

Bonus, Armas y Armaduras


Deja vu (Bonus clase): la caminante del tiempo evitará dañarse al realizar una pifia.

Concentración (Bonus Cap XVIII)
Cada turno que el personaje permanezca concentrado añadirá +2 a la bonificación de un ataque básico (Máx +10)

Combo

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.


7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en lealtad:
-En combate: el paladín podrá usar todas sus bonificaciones de defensa a la hora de usar ''Intervenir''
-Fuera de combate: el personaje se sacrificará poniéndose en el lugar de otro personaje que vaya a ser atrapado, encarcelado, hecho prisionero,...

Armonizaciones
Reputaciones
Objetos
Personajes ayudantes

Enemigos Cap XVIII - Aquelarre



Aquelarre Aflicción



Sir Warren

Agonía: una vez lanzado el hechizo, la maldición dañará una vida a uno de sus enemigos cada turno, siguiendo el orden de banda hasta haber dañado a cada uno de ellos.

Tormento: incapacita a un personaje otorgándole -5 en cada una de sus tiradas. Tormento desaparece cuando el personaje afectado obtiene 10 o más en tirada.

Abrasión sombría: +5 en tirada. Al realizar un golpe crítico, la siguiente abrasión afectará a dos personajes con +3 en cada una de las tiradas. 


Stella 

Infección: maldice a un enemigo durante 3 turnos. El personaje infectado deberá tirar dados cada turnos, cada vez que obtenga una tirada inferior a 10, perderá 2 vidas.

Aflicción inestable: +1-5 en tirada.

Tierra muerta: infecta el suelo que pisan a medida que avanza el combate (dura 10 turnos). A partir del 5º turno, los personajes a melee perderán una vida cada turno, al igual que Stella. A partir del 7º turno, todos los personajes perderán una vida por turno. En caso de llegar al décimo turno, los personajes irán cayendo en combate paulatinamente uno cada turno.

Ishanna Tumbavil

Cadenas de dolor: Encadena a un enemigo incapacitándolo y dañándolo 1 vida por turno que permanezca encadenado. (El objetivo será liberado al obtener 10 o más en 3 tiradas)

Descarga de las sombras: +5 en tirada. Puede realizar hasta tres en un mismo turno en caso de obtener Ascensión.

Onda púrpura: Desprende una onda que dañará a todo el que cruce en su trayectoria (afecta a un área de entre tres, 10 o más para esquivar.)

Ascensión: Ishanna comienza a canalizar para potenciar su siguiente ataque (+10 en tirada) (3 cortes).

Fiel consejero: Al perder un 30% de vida llamará al consejero Sir Warren, que luchará en su nombre. Mientras tiene lugar el combate, Ishanna recuperará de 1 a 5 vidas cada turno.

Fiel aprendiz: Al perder un 60% de vida llamará a su aprendiz Stella, que luchará en su nombre. Mientras tiene lugar el combate, Ishanna recuperará de 1 a 5 vidas cada turno.

Líder de aquelarre: los esbirros de Ishanna mantendrán ocupados a los ayudantes de los personajes. Si el grupo de héroes está compuesto por 6 miembros o más, uno de ellos deberá encargarse de los esbirros, y acumulará +2 en tirada por cada esbirro muerto.

Aquelarre Destrucción


Conn Chispardiente

Bola de fuego: +3 en tirada. 

Ira desenfrenada (Hab Pasiva): Cada vez que un aliado cae en combate, su ira aumenta doblando su bonificación.

Honey Bony

Lluvia de fuego: lluvia que dañará a los jugadores del área seleccionada. (afecta a 1 zona de entre 3, 15 o más para esquivar) 

Bomba viva (Hab Pasiva): cuando un aliado vaya a caer en combate, Honey hará de dicho compañero una bomba viva que explotará dañando 1-2 vidas a cada enemigo y aliado.

Girno Tomovil

Descarga del caos: +10 en tirada. (3 cortes, necesita un turno para canalizar.)

Adrenalina (Hab Pasiva): cada vez que un liado caiga aumentará en 1 las descargas del caos que lance tras canalizar el hechizo.


Jugkar Lug'vara

Incinerar: +5 en tirada.

Inmolar: +5 en tirada. Al superar la tirada del enemigo, dejará una maldición que quitará 1 vida por turno durante 3 turnos.

Cataclismo: canaliza durante un turno para realizar un único ataque con +10 en tirada (3 cortes). Si es interrumpido lanzará Incinerar a aquellos personajes que hayan realizado los cortes.

Espiral ardiente: el brujo comenzará a canalizar una espiral que quitará 1 vida por turno a cada enemigo hasta ser interrumpido 5 veces. 

Líder de aquelarre: los esbirros de Jugkar mantendrán ocupados a los ayudantes de los personajes. Si el grupo de héroes está compuesto por 6 miembros o más, uno de ellos deberá encargarse de los esbirros, y acumulará +2 en tirada por cada esbirro muerto.