miércoles, 31 de julio de 2013

Dados Crossnesai




Cross Nesai


Veterano de guerra 
que ha luchado en 
mil y una batallas. 
Usa sus conocimientos
de medicina y de 
la luz para sanar a 
sus aliados.





Ataques básicos

Choque sagrado:+1 en tirada de ataque / +2 en tirada de sanación. Este hechizo puede usarse para atacar o para sanar (2 vida). Otorga una carga de poder sagrado.

Luz divina (Sanación): tirar dados 1-20, si el resultado es de 10-15 sanara 1 vida, si el resultado es mayor a 15 sana 3 vidas al objetivo.

Limpiar: elimina cualquier maldición, enfermedad o envenenamiento en el objetivo aliado.


Ataque poderoso

Luz del alba (Sanacion): + X en tirada donde X es igual al número de cargas de poder sagrado acumuladas (máximo de 3 cargas). Tirar dados 1-20, si el resultado es de 10 a 15 sana una vida hasta a 3 objetivos. Si el resultado es mayor de 15 sana 2 vidas hasta a tres objetivos. (3 turnos de reutilización)


Combo

Con todos los miembros de la Casa Doe
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa


Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Básica 1-20

Dados Prim

Prim Doe

Frió y letal Caballero 
de la muerte que usa sus 
artes del dominio de la 
sangre para aguantar
 los ataque y provocar 
el dolor y sufrimiento 
a sus enemigos para 
después usar sus cadáveres 
como armas.




Ataques básicos

Golpe letal: +1 en tirada. Al dañar al enemigo te sanarás ese mismo numero de vidas.

Cuerno del invierno: (este hechizo no hace daño). Al lanzarse con éxito (10 o más en tirada), otorga +1 en tirada de ataque a todos los miembros del grupo hasta el final del combate.

Hervor de sangre: daña a un máximo de 3 enemigos usando tiradas normales (1-20) contra cada uno de ellos. Los enemigos afectados se fijarán en ti atacándote en su siguiente turno. (2 turnos de reutilizació)


Ataque poderoso

Ejército de muertos: tirar dados 3-6, el resultado obtenido será el número de necrófagos invocados. Cada necrófago es +1 en tirada pudiendo usarse tanto de ataque como de defensa. Una vez invocados el caballero de la muerte decidirá cuando y cuantos usar en cada turno. No pueden acumularse al usar otro ejército. Los buffos no afectan a los necrófagos. (3 turnos de reutilización).


Defensa

Escudo óseo: al usar esta defensa obtendrás + 1 en las próximas 3 tiradas de defensa.

5 Vidas

Básica 1-20


Dados Monlee

Monlee Nieblaoscura



Habilidades

Descarga de escarcha: + 3 en tirada. *(Mejorado)

Ventisca: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará la ventisca. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)*(Mejorado)

Descarga de pirofrío: +2 en tirada. Si el enemigo es dañado con 15 o más en tirada, quitará una vida extra. (2 turnos de reutilización)
*Habilidad adquirida
*(Mejorado)


Barrera de hielo (Def): +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Reflejo exacto (Poderoso): el mago crea 3 copias de si mismo que atacan a los enemigos que éste desee. Cada copia posee +2 en su ataque y desaparecerán al terminar el turno. (4 turnos de reutilización)


Bonus, Armas y Armaduras


Concentración (Bonus Cap XVIII)
Cada turno que el personaje permanezca concentrado añadirá +2 a la bonificación de un ataque básico (Máx +10)

Ira de Rukhmar: Daña de 1 a 10 vidas aleatoriamente al enemigo elegido. (1 solo uso por combate)
*Arma conseguida de la gema solar custodiada por los Adeptos de Rukhmar en el Trecho celestial. Obtenida en el Capítulo II de Draenor.

Combo


Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Con cualquier miembro de su grupo.
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en portales: 
-En combate: el mago tiene la oportunidad de crear un portal para que el grupo huya. (Obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el mago es capaz de crear portales hacia los lugares que haya visitado on rol previamente sin agotarse excesivamente.

Portales en Azeroth: Zona aprendida
Portales en Talador: Zona aprendida
Portales en Arak: Zona aprendida
Portales en Pandaria: Zona aprendida


Armonizaciones

Reputaciones

Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x6)
Vendas (x4)
Poción de maná (x4)

Personajes ayudantes

Tukki
Nivel de experiencia de Tukki: 40/50
Raices revitalizadoras (Sanación): +3 en tirada (sana 2 vidas).

Elemental de Agua
Nivel de experiencia del Elemental: Máximo
Descarga acuática: +3 en tirada / +5 contra elementales bosses.
(Habilidad secundaria no obtenida aún)

martes, 30 de julio de 2013

Dados Karin


Karin (Darkfield) Doe


Estudiosa e inteligente, 
domina la magia. 
Siempre intentara eludir el 
combate pero si hacer frente 
se convierte en una necesidad 
puede ser implacable. 
Aún se instruye en el arte 
de la magia 



Ataques básicos

Descarga de escarcha: + 2 en tirada

Ventisca: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará la ventisca. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)

Ataque poderoso

Orbe congelado: +5 en tirada a repartir contra un máximo de 3 enemigos. (3 turnos de reutilización)

Invocar elemental de agua: +3 en tirada de invocación. 
Al invocar el elemental de agua (obteniendo 10 o más en tirada), el taumaturgo obtiene +1 en todas sus descargas de escarcha mientras el elemental esté activo. Además, cada descarga de escarcha crítica hará que el elemental dañe 1 vida extra al enemigo.


Combo

Los miembros de la Orden
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa



Barrera de hielo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate y solamente con pjs con los que comparta afinidad Muy Buena.

7 Vidas

Básica 1-20

Artefactos



Dados Alice

Alice Kyteler



Habilidades

Inmolar: +1 en tirada. Al hacer daño con este hechizo, el enemigo perderá una vida tras recibir el ataque y una vida extra cuando tenga lugar el siguiente turno del brujo. (2 turnos de reutilización)*(Mejorado)

Cosechar vida: +1 en tirada. Si logras hacer daño a tu enemigo, te sanarás ese numero de vidas. La bruja se sanará una vida extra si daña al enemigo con 15 o más en su tirada.*(Mejorado)

Incinerar: +3 en tirada.*(Mejorado)

Resolución inagotable (Def): +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilización).

Descarga del caos (Poderoso): Tras realizar una tirada 4-8, otorgará al taumaturgo ese número de bonificación para el uso de este ataque. (3 turnos de reutilización)*(Mejorado de 4-6 a 4-8)

Lluvia de fuego (Poderoso): afecta a 3 enemigos obteniendo +2 en cada una de las tiradas.  (4 turnos de reutilización)
*Habilidad adquirida

Bonus, Armas y Armaduras

Pacifismo (Bonus Cap XVII)
Cada turno que el personaje se abstenga de atacar, se sanará una vida.

Armadura contra Boss [VS Magos][VS Paladines]
Protege al brujo de los tres primeros críticos recibidos por parte del boss enemigo

Libro de las almas: Elimina el miedo en todos los aliados afectados provocando que el mismo número de enemigos obtengan ese estado. Bosses incluido. (1 solo uso por combate)
Encantamiento: Permite a la bruja usar la facultad del arma al principio del turno, permitiendo a todos realizar acción durante el mismo.
*Arma conseguida de los restos de El libro de las Almas una vez fue destruido en el Capítulo XV

Combo

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Intervenir (x2): tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero. *Mejorado
Este personaje solo puede realizar 2 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en rituales:
-En combate: cuando el brujo está a dos vidas de morir, invocará una piedra de salud que podrá sanarle 1 vida (necesita usar el turno para consumirla pero no hace falta tirar dados).
-Fuera de combate: el brujo conocerá los secretos sobre los rituales de magia oscura, incluyendo el detectar el rastros de éstas que hayan sido usadas con anterioridad en el entorno en que se encuentre.

Armonización Cap XVII

Reputaciones

Guante Negro (CD): ===> Máxima <===
Calíope (CD): ===> Máxima <===


Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x4)
Vendas (x4)

Personajes ayudantes