jueves, 4 de diciembre de 2014

Dados James

James Vandante



Habilidades

Flecha negra: +3 en tirada. Al hacer daño con este ataque, el enemigo perderá una vida tras recibir el impacto. Si el cazador dañó al enemigo con 15 o más en su tirada, quitará una vida extra al enemigo. *(Mejorado 2 veces)


Tromba: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)*(Mejorado 1-4)


Contradisparo (Def): anula cualquier ataque dirigido hacia el cazador (no válido para ataques que superen 22 en tirada). (3 turnos de reutilización) *(Mejorado)

Bandada de cuervos (Poderoso): tirar dados 4-8, el resultado obtenido será el número de cuervos que atacarán al objetivo añadiendo +1 cada uno como bonificación al ataque del cazador. (3 turnos de reutilización).
*(Mejorado de 4-6 a 4-8)

Bonus, Armas y Armaduras

Belicismo (Bonus Cap XVII)
Cada vez que el personaje realice dos críticos seguidos, sanará 2 vidas.

Regateo (Bonus Parche Azab.)
Obtendrá un 10% de descuento en todas sus adquisiciones de la ciudadela.


Señor de los cuervos (Bonus clase): los cuervos de James intervendrán un ataque dirigido hacia el cazador de máximo 25 en tirada. Tan solo una única vez por combate.

Armadura de Batalla [VS Bestias][VS Mercenarios][VS Caminantes y dragones del tiempo]
Cada crítico recibido realizará un daño menos.
Encantamiento: la armadura funciona también contra Bestias Bosses.

Combo

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en rastreo: 
-En combate: puede descubrir el avance de enemigos antes de que se unan al combate.
-Fuera de combate: aumenta las probabilidad de rastrear enemigos, aliados y objetivos obteniendo +5 en las tiradas fuera de combate para realizar dichas acciones.

Armonización Cap XVII

Reputaciones

Guante Negro (CD): ===> Máxima <===
Parche Azabache (CD): ===> Máxima <===


Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x5)
Poción de invisibilidad (x1)
Vendas (x4)
Permiso de aumenta de mejoras (I)

Personajes ayudantes

Aperitivo
Nivel de experiencia de Aperitivo: 24/70
Picotazo: +3 en tirada.

Dados Ephdel

Ephdel



Ataques básicos


Golpe de escarcha: +2 en tirada.


Explosión aullante: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)


Ataque poderoso

Asolar: +5 en tirada. En caso de ataque crítico, la reultilización de Explosión aullante o Toque helado se eliminará. (3 turnos de reutilización)

Combo

Con Akuo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Defensa

Entereza ligada al hielo: +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.


7 Vidas 

Talentos de clase


Especialista en hielo:
-En combate: cada vez que el caballero de la muerte lucha en un entorno frío obtiene de una a tres vidas extra dependiendo de la intensidad del mismo.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte será capaz de congelar el agua bajo sus pies.

Armonización con Draenor ( II )

Objetos


Poción de sanación (1 vida) (x2)



En tierras de Draenor - Capítulo I: Sobreviviendo en tierras extrañas.



Los miembros de la Orden ponen sus pies en Draenor, una nueva, desconocida y peligrosa tierra que llevará al límite una vez más a nuestros héroes. Con esta nueva aventura comienza en nuevo ciclo de la trama ''En tierras de Draenor'' con su primer capítulo titulado ''Sobreviviendo en tierras extrañas'', en la cual el grupo deberá sobrevivir y buscar un lugar donde ponerse a salvo de la devastación que se cierne sobre el nuevo mundo de la mano de La Horda de Hierro. 

Desprovistos de talismán y de toda esperanza, nuestros héroes encontrarán nuevos aliados que les acompañarán en su aventura y nuevos enemigos a los que deberán enfrentarse no solo por ellos mismos, sino por salvar el mundo de aquellos que amenazan con destruirlo.

¡Comienza una nueva aventura... esta vez, en Draenor!


Clase Auchenai




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Dados Cireni

Cireni




Ataques básicos


Descarga de relámpagos: + 2 en tirada

Cadena de relámpagos: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización) *Mejorado (1-4)

Ataque poderoso

Ráfaga de lava: Tras realizar una tirada 4-6, otorgará al taumaturgo ese número de bonificación para el uso de este ataque. (3 turnos de reutilización)

Tótem Elemental de fuego: +10 en tirada. Requiere dos turnos de recuperación. Este ataque solo puede utilizarse una vez por combate y no puede ser mejorado.


Combo


Con James y Garrett
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Escudo de relámpagos: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Básica 1-20

Talentos de clase

Especialista en viento:
-En combate: el chamán tendrá menor probabilidad de ser atacado por enemigos, ayudándose de este elemento para mantenerlos lejos de él.
-Fuera de combate: el chamán podrá utilizar la ayuda de este elemento para conocer el rastro de un objetivo.

Armas / Artefactos

Vientos de Sombraluna: al realizar un ataque crítico el enemigo afectado quedará suspendido en el aire sin atacar durante un turno. En caso de Bosses, el enemigo obtendrá -2 en su siguiente ataque.
Durabilidad (15/15)


Armonización con Draenor (I y II)

Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x3)
Poción de maná (x3)
Hierbas (x9)
Vendas (x1)