domingo, 26 de abril de 2015

Dados Lirina

Lirina





Ataques básicos

Tortura mental: +2 en tirada de ataque.

Abrasamiento mental: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)


Ataque poderoso

Explosión mental: +5 en tirada. (3 turnos de reutilización)


Combo

Con Zephiel y Elesirt.
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Figura espectral: esquiva cualquier ataque dirigido hacia el sacerdote (no válido para ataques que superen 20 en tirada). 3 turnos de reutilización.

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.


7 Vidas

Básica 1-20

Talentos de clase


Objetos

lunes, 20 de abril de 2015

Fichas de los enemigos (Cap XVI) - Parte 2



Kashadia Sombraetérea





Rayo espiritual: +3 en tirada

Posesión: +5 en tirada. Cada 10 vidas que pierda Kashadia, usará posesión. Kashadia poseerá a uno de sus enemigos para enfrentarlo a sus propios compañeros. El personaje permanecerá poseído hasta obtener un 1 (con o sin bonificación) en tirada de ataque o defensa, o recibir un golpe crítico. La vida de los personajes poseídos se seguirán contando tal cual.

Durante el combate, Kashadia tendrá la habilidad de crear un escudo espiritual que protegerá al personaje poseído de los ataques enemigos realizados con éxito en una tirada de 5 o inferior.

50-60 vidas 

Cada personaje que caiga en combate, será absorbido por un cristal, manteniéndolo cautivo en su interior hasta ser liberado. Cada cristal otorga +1 a las habilidades ofensivas o defensivas de Kashadia. 
-Cuando Kashadia consiga 5 cristales con almas, su ficha comenzará a poseer habilidades aún de fantasma. 
-Cuando Kashadia consiga 10 cristales con almas, su ficha será la de Kashadia con cuerpo mortal.
-Cuando Kashadia consiga 15 cristales con almas..., bueno intentad que no los consiga...

Cristales obtenidos: Kaltherian, Isnalar, Licaia, Faby, Keltharian, Nathan.


Darenthal Luzsolar


Habilidad especial: este personaje hace de tanque, con lo cual no sé podrá atacar al resto de personajes hasta que haya sido derrotado.

Escudo solar: el personaje se protegerá de cualquier ataque inferior a 5 en tirada.

Espada solar: +5 en tirada.

Tormenta solar: cuando la vida de Darenthal llegue a la mitad lanzará un poderoso ataque a uno de sus enemigos con +15 en tirada. Cuando Darenthal esté a punto de morir realizará un poderoso ataque final con +15 en tirada. El personaje afectado por este ultimo ataque quedará ciego teniendo que usar 2 turnos para recuperarse del ataque y atacando sin bonificación el resto del mismo. (El personaje quedará ciego de por vida)

45-55 vidas 


Kirashia Sombraetérea



Fuego sagrado: + 3 en tirada

Sanación relámpago: +3 en tirada. (Sana 2 vidas)

Onda de luz: +5 en tirada. Cuando Kirashia esté a punto de morir, realizará un ataque de área para dañar a sus enemigos.

35-40 vidas 


Vladimir


Ritual: este personaje estará haciendo el ritual para dar poder a Kashadia, hasta que hayan pasado 10 turnos no se unirá a la lucha.

Descarga de las sombras: +3 en tirada.

Zona de sombras: el brujo infectará una zona dañando a los enemigos que permanezcan en ella 1 vida por turno. (Para abandonar la zona cada personaje debe obtener 10 o más en una tirada)

Yugo letal: +5 en tirada. El brujo intentará asfixiar a uno de sus enemigos, para liberarlo se deberá obtener 10 o más en tres tiradas.

Sombra mortal: cuando la vida del brujo haya llegado a la mitad, realizará un ataque con +15 a uno de sus enemigos. Cuando el brujo esté a punto de morir, realizará un ataque final con +20 en tirada. El personaje afectado caerá tras el ataque aunque tuviera vidas suficiente para resistirlo.

45-50 vidas 


Logros!



Información: para obtener este logro se deberá vencer al enemigo tanque antes de que hayan pasado 10 turnos y se una el renegado.


Información: para obtener este logro es necesario vencer a la healer en último lugar, tras derrotar al renegado y al paladín.


Información: para obtener este logro es necesario recibir el ataque poderoso de Vladimir y de Darenthal.


Información: derrota a todos los enemigos del combate y sobrevive.


Información: logra que Kashadia te controle dos veces.


Información: logra que Kashadia te controle tres veces.


Información: evita recibir siquiera un punto de daño al estar en zonas afectadas por el hechizo.



lunes, 6 de abril de 2015

Fichas de los enemigos (Cap XVI)



Kashadia Sombraetérea




En el primer enfrentamiento Kashadia no tendrá suficiente poder como para luchar sola, ya que su forma de espíritu aún es nueva para ella. Por eso mismo, la Sin'dorei poseerá a uno de los demás enemigos para aumentar el poder de sus ataques y su número de vidas (10 vidas)

Durante el combate, Kashadia tendrá la habilidad de crear un escudo espiritual que protegerá al personaje poseído de los ataques enemigos realizados con éxito en una tirada de 5 o inferior.

Cada personaje que caiga en combate, será absorbido por un cristal, manteniéndolo cautivo en su interior hasta ser liberado. Cada cristal otorga +1 a las habilidades ofensivas o defensivas de Kashadia. 
-Cuando Kashadia consiga 5 cristales con almas, su ficha comenzará a poseer habilidades aún de fantasma. 
-Cuando Kashadia consiga 10 cristales con almas, su ficha será la de Kashadia con cuerpo mortal.
-Cuando Kashadia consiga 15 cristales con almas..., bueno intentad que no los consiga...

Cristales obtenidos: Kaltherian, Isnalar, Licaia, Faby, Keltharian, Nathan.



Kaltherian Brisahelada







Atizar: +1 en tirada. +3 al ser poseído. (Este ataque se usará cada turno)

Patada del sol naciente: +5 en tirada. 

Puños de furia: el monje atacará todos enemigo con +2 en tirada.

Parálisis: +5 en tirada (este hechizo no daña). El personaje paralizado deberá obtener 10 o más en tres tiradas, o ser ayudado por un aliado. Mientras permanezca paralizado no podrá defenderse ni atacar

Crisálida vital: el monje absorberá todo el daño recibido durante el turno y se sanará ese mismo número de vidas. Además devolverá a uno de sus enemigos el numero de vidas perdidas.

Toque de la muerte: 
-Al llegar a mitad de la vida +15 en tirada, el monje usará el toque de la muerte con uno de sus enemigos.
-Al llegar a 5 vidas +25 en tirada.el monje usará el toque de la muerte con uno de sus enemigos, dañando todas las vidas que posea el enemigo independientemente de la tirada obtenida.

70 vidas (+10 al ser poseído)


Keltharian



Golpe de escarcha: +1 en tirada. +3 al ser poseído. (Este ataque se usará cada turno)

Golpe letal: +5 en tirada. +7 al ser poseído.

Hervor de sangre: el caballero de la muerte atacará a cada enemigo con +2 en tirada.

Asfixiar: +5 en tirada (este hechizo no daña al usarse). El personaje afectado será asfixiado hasta ser liberado obteniendo 10 o más en tres tiradas. Cada turno que el personaje permanezca en ese estado perderá 2 vidas. 

Zona antimagia: el caballero de la muerte protegerá al grupo con un escudo antimagia, cada hechizo realizado con éxito será reflejado a aquel que lo haya realizado.

Asolar: 
-Al llegar a la mitad de vidas +15 en tirada, el caballero de la muerte asestará un poderoso golpe a uno de sus enemigos. 
-Al llegar a cinco vidas +20 en tirada, el caballero de la muerte asestará un poderoso golpe a uno de sus enemigos. 

80-90 vidas (+10 al ser poseído)


Logros!


Información: Para conseguir este logro el grupo deberá derrotar a Kaltherian (Monje) antes que a Keltharian (DK)


Información: para obtener este logro un personaje deberá sufrir Parálisis y Asfixiar sin haber intervenido.


Información: para obtener este logro un personaje deberá recibir el ataque Toque de la muerte y Asolar sin haber intervenido.


Información: para conseguir este logro el grupo deberá derrotar a ambos enemigos. Los que sobrevivan recibirán 10 puntos.


Información: el primer personaje que caiga en combate será convertido en cristal y conseguirá este logro.


Información: para sobrecargar Crisálida vital, Kaltherian deberá recibir un mínimo de diez daños para que la Crisálida explote y sufra ese mismo daño sin reflejarlo. Cada vez que el grupo consiga sobrecargar la crisálida, recibirán 5 puntos, sin embargo si el grupo no llega a 10 daños, los daños conseguidos lograrán ser reflejados.