lunes, 6 de abril de 2015

Fichas de los enemigos (Cap XVI)



Kashadia Sombraetérea




En el primer enfrentamiento Kashadia no tendrá suficiente poder como para luchar sola, ya que su forma de espíritu aún es nueva para ella. Por eso mismo, la Sin'dorei poseerá a uno de los demás enemigos para aumentar el poder de sus ataques y su número de vidas (10 vidas)

Durante el combate, Kashadia tendrá la habilidad de crear un escudo espiritual que protegerá al personaje poseído de los ataques enemigos realizados con éxito en una tirada de 5 o inferior.

Cada personaje que caiga en combate, será absorbido por un cristal, manteniéndolo cautivo en su interior hasta ser liberado. Cada cristal otorga +1 a las habilidades ofensivas o defensivas de Kashadia. 
-Cuando Kashadia consiga 5 cristales con almas, su ficha comenzará a poseer habilidades aún de fantasma. 
-Cuando Kashadia consiga 10 cristales con almas, su ficha será la de Kashadia con cuerpo mortal.
-Cuando Kashadia consiga 15 cristales con almas..., bueno intentad que no los consiga...

Cristales obtenidos: Kaltherian, Isnalar, Licaia, Faby, Keltharian, Nathan.



Kaltherian Brisahelada







Atizar: +1 en tirada. +3 al ser poseído. (Este ataque se usará cada turno)

Patada del sol naciente: +5 en tirada. 

Puños de furia: el monje atacará todos enemigo con +2 en tirada.

Parálisis: +5 en tirada (este hechizo no daña). El personaje paralizado deberá obtener 10 o más en tres tiradas, o ser ayudado por un aliado. Mientras permanezca paralizado no podrá defenderse ni atacar

Crisálida vital: el monje absorberá todo el daño recibido durante el turno y se sanará ese mismo número de vidas. Además devolverá a uno de sus enemigos el numero de vidas perdidas.

Toque de la muerte: 
-Al llegar a mitad de la vida +15 en tirada, el monje usará el toque de la muerte con uno de sus enemigos.
-Al llegar a 5 vidas +25 en tirada.el monje usará el toque de la muerte con uno de sus enemigos, dañando todas las vidas que posea el enemigo independientemente de la tirada obtenida.

70 vidas (+10 al ser poseído)


Keltharian



Golpe de escarcha: +1 en tirada. +3 al ser poseído. (Este ataque se usará cada turno)

Golpe letal: +5 en tirada. +7 al ser poseído.

Hervor de sangre: el caballero de la muerte atacará a cada enemigo con +2 en tirada.

Asfixiar: +5 en tirada (este hechizo no daña al usarse). El personaje afectado será asfixiado hasta ser liberado obteniendo 10 o más en tres tiradas. Cada turno que el personaje permanezca en ese estado perderá 2 vidas. 

Zona antimagia: el caballero de la muerte protegerá al grupo con un escudo antimagia, cada hechizo realizado con éxito será reflejado a aquel que lo haya realizado.

Asolar: 
-Al llegar a la mitad de vidas +15 en tirada, el caballero de la muerte asestará un poderoso golpe a uno de sus enemigos. 
-Al llegar a cinco vidas +20 en tirada, el caballero de la muerte asestará un poderoso golpe a uno de sus enemigos. 

80-90 vidas (+10 al ser poseído)


Logros!


Información: Para conseguir este logro el grupo deberá derrotar a Kaltherian (Monje) antes que a Keltharian (DK)


Información: para obtener este logro un personaje deberá sufrir Parálisis y Asfixiar sin haber intervenido.


Información: para obtener este logro un personaje deberá recibir el ataque Toque de la muerte y Asolar sin haber intervenido.


Información: para conseguir este logro el grupo deberá derrotar a ambos enemigos. Los que sobrevivan recibirán 10 puntos.


Información: el primer personaje que caiga en combate será convertido en cristal y conseguirá este logro.


Información: para sobrecargar Crisálida vital, Kaltherian deberá recibir un mínimo de diez daños para que la Crisálida explote y sufra ese mismo daño sin reflejarlo. Cada vez que el grupo consiga sobrecargar la crisálida, recibirán 5 puntos, sin embargo si el grupo no llega a 10 daños, los daños conseguidos lograrán ser reflejados.





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