jueves, 4 de diciembre de 2014

Dados James

James Vandante



Habilidades

Flecha negra: +3 en tirada. Al hacer daño con este ataque, el enemigo perderá una vida tras recibir el impacto. Si el cazador dañó al enemigo con 15 o más en su tirada, quitará una vida extra al enemigo. *(Mejorado 2 veces)


Tromba: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)*(Mejorado 1-4)


Contradisparo (Def): anula cualquier ataque dirigido hacia el cazador (no válido para ataques que superen 22 en tirada). (3 turnos de reutilización) *(Mejorado)

Bandada de cuervos (Poderoso): tirar dados 4-8, el resultado obtenido será el número de cuervos que atacarán al objetivo añadiendo +1 cada uno como bonificación al ataque del cazador. (3 turnos de reutilización).
*(Mejorado de 4-6 a 4-8)

Bonus, Armas y Armaduras

Belicismo (Bonus Cap XVII)
Cada vez que el personaje realice dos críticos seguidos, sanará 2 vidas.

Regateo (Bonus Parche Azab.)
Obtendrá un 10% de descuento en todas sus adquisiciones de la ciudadela.


Señor de los cuervos (Bonus clase): los cuervos de James intervendrán un ataque dirigido hacia el cazador de máximo 25 en tirada. Tan solo una única vez por combate.

Armadura de Batalla [VS Bestias][VS Mercenarios][VS Caminantes y dragones del tiempo]
Cada crítico recibido realizará un daño menos.
Encantamiento: la armadura funciona también contra Bestias Bosses.

Combo

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en rastreo: 
-En combate: puede descubrir el avance de enemigos antes de que se unan al combate.
-Fuera de combate: aumenta las probabilidad de rastrear enemigos, aliados y objetivos obteniendo +5 en las tiradas fuera de combate para realizar dichas acciones.

Armonización Cap XVII

Reputaciones

Guante Negro (CD): ===> Máxima <===
Parche Azabache (CD): ===> Máxima <===


Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x5)
Poción de invisibilidad (x1)
Vendas (x4)
Permiso de aumenta de mejoras (I)

Personajes ayudantes

Aperitivo
Nivel de experiencia de Aperitivo: 24/70
Picotazo: +3 en tirada.

Dados Ephdel

Ephdel



Ataques básicos


Golpe de escarcha: +2 en tirada.


Explosión aullante: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)


Ataque poderoso

Asolar: +5 en tirada. En caso de ataque crítico, la reultilización de Explosión aullante o Toque helado se eliminará. (3 turnos de reutilización)

Combo

Con Akuo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Defensa

Entereza ligada al hielo: +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.


7 Vidas 

Talentos de clase


Especialista en hielo:
-En combate: cada vez que el caballero de la muerte lucha en un entorno frío obtiene de una a tres vidas extra dependiendo de la intensidad del mismo.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte será capaz de congelar el agua bajo sus pies.

Armonización con Draenor ( II )

Objetos


Poción de sanación (1 vida) (x2)



En tierras de Draenor - Capítulo I: Sobreviviendo en tierras extrañas.



Los miembros de la Orden ponen sus pies en Draenor, una nueva, desconocida y peligrosa tierra que llevará al límite una vez más a nuestros héroes. Con esta nueva aventura comienza en nuevo ciclo de la trama ''En tierras de Draenor'' con su primer capítulo titulado ''Sobreviviendo en tierras extrañas'', en la cual el grupo deberá sobrevivir y buscar un lugar donde ponerse a salvo de la devastación que se cierne sobre el nuevo mundo de la mano de La Horda de Hierro. 

Desprovistos de talismán y de toda esperanza, nuestros héroes encontrarán nuevos aliados que les acompañarán en su aventura y nuevos enemigos a los que deberán enfrentarse no solo por ellos mismos, sino por salvar el mundo de aquellos que amenazan con destruirlo.

¡Comienza una nueva aventura... esta vez, en Draenor!


Clase Auchenai




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Dados Cireni

Cireni




Ataques básicos


Descarga de relámpagos: + 2 en tirada

Cadena de relámpagos: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización) *Mejorado (1-4)

Ataque poderoso

Ráfaga de lava: Tras realizar una tirada 4-6, otorgará al taumaturgo ese número de bonificación para el uso de este ataque. (3 turnos de reutilización)

Tótem Elemental de fuego: +10 en tirada. Requiere dos turnos de recuperación. Este ataque solo puede utilizarse una vez por combate y no puede ser mejorado.


Combo


Con James y Garrett
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Escudo de relámpagos: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Básica 1-20

Talentos de clase

Especialista en viento:
-En combate: el chamán tendrá menor probabilidad de ser atacado por enemigos, ayudándose de este elemento para mantenerlos lejos de él.
-Fuera de combate: el chamán podrá utilizar la ayuda de este elemento para conocer el rastro de un objetivo.

Armas / Artefactos

Vientos de Sombraluna: al realizar un ataque crítico el enemigo afectado quedará suspendido en el aire sin atacar durante un turno. En caso de Bosses, el enemigo obtendrá -2 en su siguiente ataque.
Durabilidad (15/15)


Armonización con Draenor (I y II)

Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x3)
Poción de maná (x3)
Hierbas (x9)
Vendas (x1)



viernes, 28 de noviembre de 2014

Clase Mercenario

INFORMACIÓN


Ser mercenario es mucho más que un simple oficio, ser mercenario es un estilo de vida. Un estilo que muchas veces marca de sobremanera a aquellos que por distintas circunstancias deciden abrazar esta forma de sobrevivir en el mundo hostil en el que nuestros personajes se encuentra. 
Los mercenarios suelen formar parte en la mayoría de las veces de una compañía, siguiendo así unas estrictas normas o pautas que caractericen dicha organización, aunque existen otras ocasiones en la cual los mercenarios pueden trabajar libremente sin necesidad de pertenecer a ninguna banda, ganándose la vida por si mismos mediante encargos y trabajos, a veces bastante cuestionables.

La moral y escrúpulos de cada mercenario será lo que marque su propio camino y con ello el destino al que sus acciones dirigen.



ESPECIALIZACIÓN

Cazarecompensas (DPS)
Estos mercenarios tienen como principal objetivo alcanzar objetos de gran valor como reliquias, antigüedades o artefactos con los cuales poder sacar una buena tajada. Muchas veces prima más el beneficio que los medios con los que alcanzarlos.

Asesino a sueldo (DPS)
Mercenarios sin moral alguna son los que componen este rango. Capaces de quitar la vida a cualquiera por conseguir algo de riqueza es el día a día de estos mercenarios.

Mercenario con honor (DPS, TANQUE)

Estos mercenarios tienen muy presente que los valores están por encima de todo lo material. Su principal objetivo es mantenerse fiel a sus creencias e ideales antes que caer en las garras del camino fácil.

*La clase Mercenario se beneficia de las habilidades de las clases: Pícaro, Cazador y Guerrero


TALENTOS DE CLASE


Especialista en saqueo:
-En combate: el personaje podrá intentar obtener algún beneficio (físico o en forma de buffo) de uno de sus enemigos.
-Fuera de combate: el mercenario será capaz de rastrear, encontrar o incluso obtener beneficios de reliquias y objetos de gran valor.

Especialista en asesinato:
-En combate: el mercenario podrá intentar acabar con uno de sus enemigos incluso antes de que comience el combate (obteniendo 18 o más en una tirada inicial)
-Fuera de combate: el personaje será capaz de averiguar el paradero de algún enemigo concreto, obteniendo información valiosa sobre éste.

Especialista en honor:
-En combate: el mercenario tirará una moneda al aire cuando tenga lugar su primer turno, si sale cara realizará un ataque 1-20 extra al enemigo, si sale cruz atacará sin bonificaciones en su primer ataque.
-Fuera de combate: el mercenario podrá ayudar al grupo a conseguir alimento y resguardo en sus numerosos viajes de forma gratuita.


Especialista en tesoros:
-En combate: el personaje obtendrá 1 oro tras cada combate contra humanoides del que salga victorioso.
-Fuera de combate: el mercenario podrá regatear obteniendo un 10% de descuento en todas sus adquisiciones de la ciudadela.


FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS