lunes, 31 de agosto de 2015

Dados Raymond (2.0)


Raymond



Habilidad especial: Raymond cambiará de especialización cada vez que pierda un determinado número de vidas. En cada especialización siempre usará un ataque dirigido hacia los tanques además de otras de sus habilidades.

Modo Demonología

Invocación: Raymond invocará varios demonios cada varios turnos.
-Diablillos: los ayudantes se encargarán de vencer dichos diablillos al igual que al resto de esbirros a las órdenes de Raymond, manteniéndolos ausentes durante todo el modo demonología.
-Abisario: protegerá a Raymond hasta ser derrotado (20 vidas). Ataca con +5 a un enemigo.
-Manáfago: mantiene a un personaje que use magia aturdido hasta ser derrotado. Ataca con +5 al personaje aturdido. (10 vidas) 
-Súcubo: mantiene a un personaje varón embelesado hasta ser derrotada. Ataca con +5 al personaje aturdido. (10 vidas) 
-Guardia de cólera: ataca al personaje objetivo con +10 en tirada. (20 vidas)

Fuego del alma: +10 a uno de los tanques.

Modo Aflicción

Agonía: al atacar a uno de los tanques aplicará una maldición que aumentará la bonificación del ataque de Raymond la siguiente vez que ataque al mismo objetivo. (Ej: la primera vez atacará con +2, la segunda con +4, la tercera con +6...)

Drenar alma: +10 en tirada.

Maldición sombría: Raymond creará una onda de sombras que dañará una vida a la mitad del grupo enemigo. (Este ataque no necesita tirada)

Modo Destrucción

Incinerar: +5 a uno de los tanques.

Descarga del caos: +10 en tirada.

Cataclismo: si no se interrumpe 4 veces realizará un ataque con +20 en tirada.

Modo Final

Habilidad secreta

80-100 vidas

Reajustes de Habilidades


Talentos

Cazador:
Especialista en camuflaje
En combate: el personaje tiene menos probabilidad de ser objetivo del enemigo, incluido de bosses que usen sistemas aleatorios.

Mago:
Especialista en Lenguas:
En combate: tiene mayor probabilidad de averiguar las órdenes y palabras que dicen los enemigos. Adivinando muchas veces a quien va a atacar un enemigo antes de que realice el ataque.


Especialista en conjuración:
Fuera de combate: el mago será capaz de conjurar comida y bebida para abastecer las necesidades del grupo mientras viajen, haciendo que siempre empiecen con todas sus vidas rellenas.

Brujo:
Especialista en invocación:
En combate: invocar al ojo de Kilrogg ya no requiere tirada

Paladin:
Especialista en bendición: 
En combate: ahora la bonificación afecta a todo el grupo y no a los que solamente usen luz.

Chaman:
Especialista en viento:
En combate: el chamán tendrá menor probabilidad de ser atacado por enemigos, ayudándose de este elemento para mantenerlos lejos de él. Incluido en bosses que usen métodos aleatorios.

Pirata:
Especialista en escape:
En combate: ahora tiene +1 en sus tiradas a la hora de liberar a otros aliados en vez de +2 como tenía hasta entonces.


Habilidades

-Todos los ataques que quitaban vida extra al dañar con 10 o más en tirada, han sido modificados de forma que ahora dañan una vida extra al obtener 15 o más en tirada.
Afecta a las fichas de: Alice, Chantalle, James, Luccy, Alice 2.0, James 2.0 y Chantalle 2.0

-La ficha de Ireli que para el capítulo XVI era DPS/HEALER ha vuelto a ser únicamente DPS

-Los ataques poderosos 3-7 por ahora permanecerán activos

-Los ataques poderosos con bonificación y stun al obtener 15 o más también permanecerán activos

-La nueva habilidad defensiva de aplicar -2 al enemigo, permanecerá activa.












domingo, 30 de agosto de 2015

Novedades del Cap XVII (Parte 4)


Nueva clase: Asesino

Otra de las importantes novedades es la nueva clase que incluye el capítulo. Quizás el hecho de que se incluya una nueva clase no es tan sorprendente, pero si es novedoso al menos la forma en la que se añadirá, ya que la clase asesino traerá consigo algunas notables diferencias con respecto al resto de clases nuevas que hayan aparecido hasta ahora.

Por primera vez una clase irá de la mano con la temática del capítulo en el que aparece, sin embargo esto no será lo único diferente a las anteriores clases, sino que también será una opción limitada. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que la clase asesino solo se podrá obtener durante el desarrollo del capítulo XVII y con personajes que hayan participado en dicho capítulo.

La clase Asesino trae consigo una serie de normas o reglas que hará que esta nueva clase sea aun más compleja de obtener. A continuación podréis leer algunas de ellas.

Clase nueva, personajes viejos: la clase asesino solo estará disponible para personajes que además de participar en dicho capítulo de forma activa, sean miembros relativamente veteranos on rol de la Orden. Con esto me refiero a que un personaje recién creado no podrá hacerse asesino. ¿Por qué ocurre esto? Principalmente porque es más interesante ver el cambio de un personaje que ya conocemos al de uno recién creado. Observar dicho cambio producirá en la Orden una serie de conflictos internos que no sucedería con un personaje que acabara de unirse a nosotros. Por poner un ejemplo, si Fulanito, un pj recién creado, se convierte en asesino y la Orden discrepase de sus actos, se le expulsaría on rol del grupo, pero al contrario, con un personaje veterano las cosas cambian. Además de todo ello, la clase Asesino será muy superior al resto de clases, siendo algo equivalente a una clase ''Héroe'' o ''Profesional'', lo cual no sería justo que fueran aplicadas en personajes recién creados. El sacrificio por dicha clase no es otro que el personaje en sí.


El camino de unos pocos: cualquier personaje puede ser un asesino, pero para convertirse a dicha clase necesita algo más que todo eso. Por primera vez el cambio de clase no costara oro, pero eso no quiere decir que vaya a ser fácil alcanzarla. Primero, tan solo aquellos personajes que opten al ''Camino del Asesino'' irán por el buen camino. Segundo, estos personajes deberán subir una reputación con uno de los ''Vendedores'' por así decirlo de las Cloacas de Dalaran. Tercero, el personaje deberá haber completado una serie de requisitos (armonizaciones, misiones, rol,..) y por último, deberán conseguir las insignias de asesino suficientes para que dicho instructor acepte enseñarle los trucos de asesino.

Una nueva vida entre las sombras: ¿Hasta que punto nuestros personajes cambiarán su carácter o forma de ser al elegir ser asesino? Esta es una buena pregunta. En un principio, elegir el camino del asesino, no conllevará cambio alguno, ya que dicha armonización no consiste más que en infiltrarse en el gremio de asesinos y hacerte pasar por uno de ello. Con lo cual, nada tiene por que cambiar en su carácter. Sin embargo, dentro de todo esto, contamos con la opción de cambiar a esta nueva clase. Todos los personajes tienen un lado asesino: ¿Acaso no mató Zephiel a Ivy a sangre fría? ¿Acaso Alice no llegaría a matar incluso al guardián de la Orden por poder? Acordémonos si no de Frederic, o...¿Hasta que punto sería capaz de llegar un venerable paladín por proteger a aquellos a quien ama? Cualquier personaje podría convertirse en un asesino, pero estará en nuestra mano decidir hasta que punto nuestro personaje cambia, además, dicho cambio seguirá evolucionando capítulo tras capítulo, lo que hará todo esto algo mucho más interesante. Convertirse en asesino no implica ser expulsado de la Orden, a no ser que sus decisiones choquen con las del resto, como ocurriría con cualquier otro personaje de cualquier otra clase, como por ejemplo brujo.


Pintas de malote: en un principio, todos los personajes tendrán que camuflar sus atuendos y sus habilidades durante este capitulo para poder hacernos pasar por asesinos, sin embargo habrán algunos que... no encajen con esta nueva clase. Ningún personaje esta vetado a ser asesino, pero debemos ser coherentes con las decisiones y cambios que tomamos. Así pues, un paladín que se convierta en un asesino, podría chocar demasiado con lo que tenia pensado rolear el jugador, mientras que un mercenario, pícaro o brujo encajaría mejor con este mundillo. No os preocupéis por no conseguir esta nueva clase, ya que aunque solo esté disponible durante este capítulo, eso no significa que dentro de equis capítulos no vaya a reaparecer nuevamente, ya sea en la línea 2.0 o incluso nuevamente en esta. Otro detalle es que los personajes que elijan ser asesinos, podrán optar a cambiar su aspecto e incluso su imagen principal si así lo desean por una que favorezca mejor su nuevo estado. Además, como ocurre actualmente, el jugador siempre podrá decidir cambiar de clase a su clase anterior o a alguna otra a cambio de oro, como ya ocurre actualmente.


Siembra vientos...: por suerte o por desgracia no todo termina con este capítulo. Aquellos personajes que se conviertan en asesinos arrastrarán consigo infinidad de problemas y enemigos. dando bastante juego al futuro de la trama. Además, la fase y premio final, marcará a todos como nunca antes había ocurrido.

Ni Jack el destripador: Los asesinos serán personajes con un gran poder, capaces de acabar con un enemigo en un par de ataques, o incluso teniendo la posibilidad de arriesgarse y combatir contra bosses u otros enemigos en modo duelo. Sin embargo, sus ataques, sus bonus, sus talentos... aunque todo estará más potenciando que en el resto de clase, contará con algunos handicaps. Los asesinos perderán mucha vida con sus ataques, sacrificando su salud a cambio de realizar más daño.


Detalles varios: la clase Asesino contará con un hueco próximamente en ''Clases rol'' sin embargo, tan solo poseerá la función de Dps además de unos cuantos talentos a elegir. Cambiando de tema, la única forma que tienen los Asesinos de mejorar y comprar algunos de sus bonus es en los vendedores de las Cloacas. Por eso mismo, cuando el capítulo termine, los personajes de esta clase tendrán acceso a dichos vendedores aunque únicamente podrán comprar beneficios para ellos mismos.



Conclusión del capítulo XVI - El Alma de Kashadia


Tras los numerosos saltos temporales que realizaron los tres Caminantes del Tiempo (Garrett, Khaden e Ireli), por fin llegaron al punto exacto donde podían poner solución al desastroso final que les aguardaba.

El grupo dividió el cristal que hasta entonces custodiaba Ody, el cual contenía el alma de Kashadia, en cinco pequeños fragmentos, y los escondieron en distintos lugares de Azeroth donde estarían totalmente protegidos de aquellos que decidieran liberar el alma que éstos contenían. Los lugares que eligieron para esconderlos fueron: Uldum, Ulduar (O alrededores), Solio del Trueno, La Capilla esperanza de la luz y las Cavernas del Tiempo.

Una vez terminada tal tarea, los tres Caminantes del tiempo se despidieron del resto y usaron el portal que les llevaría de vuelta a casa, donde vieron que su peligroso y arriesgado cometido se había cumplido tal y como ellos habían planeado desde un primer momento, salvándolos de lo que era una muerte segura.

Garrett, Khaden e Ireli

Aunque los tres volvieron a sus respectivos tiempos lugares de antes de que se desatara todo lo sucedido con respecto a Kashadia, se vieron inmersos en un problema mayor. El orden temporal ajustó dichos cambios y terminaron afectando de manera drástica a los tres caminantes, que ahora permanecen (en Pandaria o Draenor) sumidos en un profundo estado de coma.
(Garrett, Khaden e Ireli estarán fuera del rol durante una temporada, mientras despiertan y se recuperan del trastorno que han sufrido)

El resto de la Orden

Aquellos miembros que lucharon contra Kashadia pero que nunca participaron en los momentos cruciales del pasado (Beatrice, Zephiel, Monlee, Isnalar,....) al igual que Brandon de los Espadas de Tormenta, nunca llegaron a vivir ni recuerdan nada de lo sucedido con Kashadia. De hecho parte del grupo se sitúa en la Ciudadela de Bajaluna tras regresar de lo ocurrido en Trecho celestial, o bien en Pandaria, en el Monasterio del Tigre blanco. 

Los miembros de la Orden que si participaron en los eventos del pasado (Azurin, Marther, James,...), podrán o bien recordar todo lo sucedido habiendo guardado dicha información en secreto durante varios años, o bien haber olvidado todo aquello sufriendo algunas lagunas mentales sobre espacios de tiempo que no recuerdan.

En cualquier caso, ninguno de los personajes sabrá de primera mano (al menos aún) lo ocurrido con Kashadia. Si hay personajes que lo saben es gracias a que los jugadores han elegido que su personaje recuerde, y estos escucharon lo sucedido por palabras de Garrett, Khaden o Ireli.

Además, para todos los personajes, el cristal que contenía el alma de Kashadia fue dividido y repartido hace ya varios meses, siendo esta la nueva realidad que todos conocen, algunos (los que recuerdan) saben la verdad, y otros (los que no recuerda o no estuvieron) se les contó que tras romperse la mitad que custodiaba Thilane, lo mejor sería dividir el de Ody.

Los únicos personajes que saben la verdad al completo por ahora son Nizdorni y Caleb, el cual no se ha visto afectado en ningún momento por el flujo temporal de esta época.

Filos de las Sombras

Al igual que ocurría en el relato publicado tiempo atrás, Kaltherian traicionó a su grupo y huyó a Azeroth con el talismán, sin que el resto de los Filos pudieran detenerlo. Aun así, el grupo dirigido por Zukumbo ha partido hacia Sombraluna, donde esperan reunirse con los miembros de la Orden para informarles de quien posee aquello que tanto ansían recuperar.

Kaltherian sin embargo ha regresado a Azeroth con la misión de liberar a Kashadia, pero se ha encontrado que la labor que le aguarda es más dura de lo que en un principio parecía. Ahora intentará viajar a los lugares donde han sido escondidos los cristales y recuperarlos, sin saber que ello le llevará bastante tiempo y un sacrificio que quizás esta vez no esté dispuesto a pagar.

_________________________

Así pues, el Capítulo XVII comenzará en la ciudadela de Bajaluna, donde el repentino estado de Garrett pondrá en preaviso al resto del grupo. Y comenzarán a hacerse preguntas las cuales ya conocen sus respuestas, pero quizás sus mentes no las recuerden.

viernes, 28 de agosto de 2015

Novedades del Cap XVIII (Parte 3)


Nueva forma de combate: Duelo

Además de las batallas (combates contra múltiples enemigos) o aquellas épicas luchas contra enemigos finales (Bosses), en este capítulo se añade un nuevo sistema de combate: El Duelo.
Los duelos podrán realizarse contra simples enemigos, contra otro jugadores o contra bosses, sin embargo aunque la mecánica será similar, habrá variantes entre unos u otros. Al realizar un duelo, habrá una serie de normas: Ambos enemigos poseerán a poder ser el mismo número de vidas, que podrían variar entre 10, 15, 20... cada uno. Los ataques de ambos contrincantes podrán variar, incluso podría poseer bonificaciones y objetos que favorezcan su combate. Además habrán distintos tipos de duelo donde el combate termine con solo heridos o duelos que sean a muerte.

Durante el capítulo XVII habrá un sinfín de duelos para llegar a conseguir aquello que cada personaje ansía, convirtiéndose así en una buena forma de probar este nuevo modo de combate.

Relatos de Ivy

Ivy 2.0 ha viajado hasta la linea actual, donde sin ella saberlo se verá envuelta en un turbio asunto. Preocupada por ayudar a los suyos, se encontrará en la tesitura de tener que elegir entre ayudar a aquellos que conoce, o redimir las acciones de la Ivy que hasta entonces La Orden ha conocido. Esta serie de relatos nos llevará a conocer a este misterioso personaje que hasta ahora no era más que una de las peores enemiga a la que la Orden se haya enfrentado.



Listado de Bonus de clase

Hasta ahora, los bonus que se compraban como habilidad única de clase, no era más que una simple habilidad ''aleatoria'' entre varias que de una forma u otra encajaban con el personaje. Sin embargo, el jugador no tenía la opción de elegir que bonus prefería, lo único que podía hacer era pagar el cambio a otro bonus distinto. Pues eso se ha acabado, a partir de dentro de poco, se irán añadiendo a las paginas de cada clase el listado de bonus a elegir, y tanto los personajes que ya los posean, como los personajes que adquieran dichas habilidades, podrán decidir cual de ellas prefiere para su ficha.
(Esto no tiene que ver nada con bonus 2.0, talentos u otro tipo de bonus)
Ejemplo: Bonus de Mago!
-Invisibilidad: el mago tendrá menos probabilidades de ser objetivo por parte de ataques enemigos.
-Teletransporte: cuando el mago esté a una vida, podrá teletransportarse abandonando así el combate.
-Afinidad mágica: en lugares con gran afinidad mágica (Karazhan, Molino Ambar, Dalaran...) el mago obtendrá 1 vida sanable extra.
-Intelecto arcano: el mago tendrá iniciativa de 100, lo que le colocará el primero de la lista de combate.
-Dedos de escarcha: las pifias no harán daño al mago.
-Elemental: el mago invoca un elemental que intervendrá en un ataque dirigido hacia su invocador.

Esto es tan solo un ejemplo, cada clase tendrá las suyas, aunque habrá muchas que se repetirán entre unas y otras. Aclarar que los bonus de clase son simples habilidades muchas veces de forma pasivas que no inclinan tanto la balanza de un combate, con esto quiero decir que son habilidades de lo más simples.

Bonus de personaje

Aunque hasta ahora los conocíamos como Bonus 2.0, en la trama principal se conocerán como ''Bonus de personajes''. Los Bonus de personajes son habilidades que cada jugado adquirirá para un personaje en cuestión, y que dicha habilidad si tendrá una gran importancia sobre el devenir del combate. Los bonus de personajes son mucho más poderosos que cualquier bonus de clase, al igual que ya lo eran los bonus 2.0, los cuales aplicarán una gran bonificación o ventaja que podrán ser usadas durante un enfrentamiento. Estos bonus no pueden ser elegidos, serán aplicados automáticamente como ocurría con los de clase o los 2.0, sin embargo se intentará elegir uno que encaje con las características de cada personaje o con lo que desee el jugador en cuestión.

Armaduras

Las armaduras es también una de las gran novedades de este capítulo, aunque a diferencia de como ya ocurría con las armas épicas o legendarias, las armaduras serán más sencillas de obtener. En un principio, las armaduras se podrán obtener como recompensas o pueden ser adquiridas en la Ciudadela o en los Mercados eventuales. Habrá un sinfín de armaduras disponibles, aunque cada capítulo cambiarán, procurando así que cada personaje pueda coleccionar las de su clase. Como ya se había anunciado antes, existen varios tipos de armaduras, y tan solo aquellos jugadores que hayan desbloqueado el almacén podrán acumularlas (al principio habrá cabida para únicamente 3 armaduras contando la que el pj lleve consigo). Las armaduras podrán ser de Batalla, Bosses o Duelos, y muchas veces favorecerá al personaje contra algunos enemigos concretos. Habrá numerosos beneficios o efectos que las armaduras podrán realizar, por eso lo importante es poseer cuantas más mejor. Otro dato! Las armaduras son objetos on rol, así que es lícito que puedan comerciarse o intercambiarse con otros pjs aunque éstos sean de otros jugadores.
Un ejemplo de armaduras:

Cazador Vs Bestias (bosses): El cazador evitará cada turno recibir un punto de daño por parte del ataque de una bestia, animal salvaje o incluso huargen.
Paladín Vs Brujo (duelo): El paladín se protegerá automáticamente de todos los ataques con 5 o menos en tirada por parte de brujos.
Asesino Vs Guerrero (batalla): El asesino obtendrá mayor agilidad lo que hará que en caso de empate, supere al enemigo.




Mercado Eventual - Cloacas de Dalarán




Renacuajo (Instructor de Duelos)


Bonus de clase para duelos: 25 Ins / 10 Oros
Ventaja eventual para 1 duelo: 25 Ins / 2 Oros
Bonus evita daño temporal en Duelos: 50 Ins / 5 Oros
Bonus evita muerte en Duelos: 50 Ins / 5 Oros
Arena de combate (Fácil): 25 Ins / 5 Oros
Arena de combate (Medio): 50 Ins / 10 Oros
Arena de combate (Difícil) 75 Ins / 15 Oros
Arena de combate (Extremo) 75 Ins / 20 Oros




 Jefe Mantosombra (Jefe de Apuestas)


Apostar en duelos: 2-5 oros (Acordado)
Apostar en otros juegos (cartas, pulsos,..): 2-5 oros
Apostar en Arena (Fácil): 5 Oros
Apostar en Arena (Medio): 7 Oros
Apostar en Arena (Difícil): 10 Oros
Apostar en Arena (Extremo): 15 Oros
Pistas de apostador experto: 2 Oros
Bonus ''Apostador'' (Duplica tus ganancias): 15 Oros






Buho Gris (Instructor de Asesinos)



Bonus Duelos (Asesino): 25 Ins / 10 Oros
Bonus Clase (Asesino): 50 Ins / 10 Oros
Talentos Asesino: 50 Ins / 10 Oros
Clase Asesino: 75 Insignias 







           Niebladensa (Reclutador)


Reclutar Ladrón (Verde): 25 Ins / 5 Oros
Reclutar Mercenario (Verde): 25 Ins / 5 Oros
Reclutar Cazarecompensas (Verde): 25 Ins / 10 Oros
Reclutar Espía (Azul): 50 Ins / 15 Oros
Reclutar Espadachín (Azul): 50 Ins / 15 Oros
Reclutar Tramposo (Azul): 50 Ins / 25 Oros
Reclutar Duelista (Morado): 75 Ins / 30 Oros
Reclutar Asesino (Morado): 75 Ins / 30 Oros
Reclutar Asesino de Élite (Naranja): 75 Ins / 100 Oros

     Flecha Roja (Vendedor de Información)


Información básica sobre un asesino: 2 Oros
Información básica general: 2 Oros
Información precisa sobre un asesino: 5 Oros
Información precisa sobre una banda: 5 Oros
Información precisa sobre planes de asesinos: 10 Oros
Información precisa sobre el enemigo final: 15 Oros
Información precisa sobre la fase final: 20 Oros



Guante Negro (Vendedor de armaduras)

Armadura (Duelo) Ingeniero Vs Mercenario: 50 Ins / 15 Oros
Armadura (Duelo) Asesino Vs Asesino: 50 Ins / 15 Oros
Armadura (Duelo) Chamán Vs Pícaro: 50 Ins / 15 Oros
Armadura (Batalla) Mercenario Vs Mercenario:50 Ins / 25 Oros
Armadura (Batalla) Caza Vs Bestias: 50 Ins / 25 Oros
Armadura (Batalla) Guerrero Vs Pícaro: 50 Ins / 25 Oros
Armadura (Boss) Paladín Vs Brujo: 50 Ins / 30 Oros
Armadura (Boss) Brujo Vs Mago: 50 Ins / 30 Oros
Armadura (Boss) Mago Vs Espíritu: 50 Ins / 30 Oros
Mejora Doble (Vs una segunda clase): 75 Ins / 20 Oros
Cambio de Tipo de armadura: 75 Ins / 20 Oros
Armadura a Medida (Eligiendo todo): 75 Ins / 70 Oros




Sombra (Vendedora de Bonus)

Encantamiento de Arma: 25 Ins / 15 Oros
Encantamiento de Armaduras: 25 Ins / 25 Oros
Bonus de Ayudantes: 25 Ins / 15 Oros
Habilidad Eventual Básica: 50 Ins / 15 Oros
Habilidad Eventual Poderosa: 50 Ins / 25 Oros
Bonus de Personaje (Como los 2.0): 75 Ins / 50 Oros
Bonus Eventual contra Asesinos: 75 Ins / 30 Oros
Bonus Permanente contra Bosses: 75 Ins / 30 Oros
Bonus ''Salir indemne'' para fase final: 75 Ins / 15 Oros
Bonus ''Inmortalidad'' para fase final: 75 Ins / 25 Oros





Calíope (Mediadora)


Información sobre un vendedor: 5 Oros
Mediadora con un vendedor: 3 Oros
Información de gran interés sobre vendedor: 15 Oros
Misión extra sobre un vendedor: 10 Oro
Armonización extra sobre un vendedor: 10 Oros
Confianza (Repu x2): 10 Oros
Regalo personal (Repu extra): 20 Oros
Carta de recomendación (Héroes): 20 Oros
Misión de acceso a la fase final (Héroes): 20 Oros



Parche Azabache (Mercenario)

Ver oferta (diaria): Reputación Buena
Consejo para ''Hablar (+2)'': 2 Oros
Misión ''Se Busca'': 5 Oros
Ver oferta de gran nivel (semanal): Reputación Muy Buena
Consejo para ''Misión (+5)'': 5 Oros
Misión ''Secreta'': 5 Oros
Ver oferta de nivel máximo (única): Reputación Máxima
Consejo para ''Armonización (ayuda extra)'': 10 Oros
Objetos especiales de grandes asesinos: 10 Oros/unid
Campaña ''Se Busca'': 10 Oros cada participante
Habilidad ''Regateo'': 25 Oros




Armonizaciones de grupo


Convenciendo a Calíope  [COMPLETADA]
Convence a Calíope para que se una a la causa de Búho Gris
Avance: [Alice] + [Zephiel] + [Zephiel]
Recompensa: 5 puntos de reputación para dos vendedores a elegir.

Convenciendo a Guante Negro  [COMPLETADA]
Convence a Guante Negro para que se una a la causa de Búho Gris
Avance: [James] + [Alice] + [James]
Recompensa: 10 puntos de reputación con el vendedor a elegir.

Convenciendo a Mantosombra  [COMPLETADA]
Convence a Mantosombra para que se una a la causa de Búho Gris
Avance: [Zephiel] + [Elesirt] + [Alice]
Recompensa: 5 puntos de reputación con el vendedor a elegir y 5 oros.

Convenciendo a Parche Azabache [COMPLETADA]
Convence a Parche Azabache para que se una a la causa de Búho Gris
Avance: [Zephiel] + [James] + [James]
Recompensa: 5 puntos de reputación con el vendedor a elegir y 5 oros.

Convenciendo a Renacuajo  [EN CURSO]
Convence a Renacuajo para que se una a la causa de Búho Gris
Avance: [----] + [----] + [----]
Recompensa: 5 puntos de reputación con el vendedor a elegir y 5 insignias.

Convenciendo a Flecha Roja  [COMPLETADA]
Convence a Flecha Roja para que se una a la causa de Búho Gris
Avance: [Elesirt] + [Brianne] + [Elesirt+ [Zephiel] + [Elesirt]
Recompensa: 5 puntos de reputación con el vendedor a elegir y 5 insignias.

Convenciendo a Niebladensa  [EN CURSO]
Convence a Niebladensa para que se una a la causa de Búho Gris
Avance: [James] + [Brianne] + [Elesirt+ [Zephiel] + [----]
Recompensa: 5 puntos de reputación con el vendedor a elegir y 5 insignias.