sábado, 1 de agosto de 2015

Evento Final del Capítulo 2.0


Fase 1 - ¡Al abordaje!

En la primera fase, los Espadas de la Tormenta llegarán con el Trueno a costas cercanas a la mansión Darkhollow, donde se enfrentarán contra los tres principales navíos de sus eternos rivales: los Dagas Rojas.



Dientes de Sable: Este resistente y potente barco será prácticamente imposible de derrotar a cañonazos, sin embargo sus disparos serán críticos para el Trueno. De esta forma necesitará de la habilidad de algunos miembros de los Espadas para sabotearlo desde dentro. ¿Será capaz algún valiente de destruir tal poderoso navío a tiempo?
5 daños

Lagrima de tortuga: Uno de los más rápidos navíos del grupo Dagas Rojas. Este barco es incapaz de ser abordado gracias a su gran velocidad de movimiento, sin embargo a pesar de ello, cualquier cañonazo que logre golpearlo hará mella en él de forma considerable. ¿Tendrán los Espadas tanta puntería como para abatirlo antes de que logre huir indemne? 
5 daños

La llama negra: El mejor barco de los Dagas Rojas, su poder es prácticamente inigualable por el resto de barcos, ya que posee una combinación única y una potencia de fuego sublime. La llama negra será prácticamente imposible destruir, ya que enviará a un sinfín de miembros de los Dagas Rojas con la intención de asaltar el trueno. El grupo deberá deshacerse de los enemigos antes de que logren derrotarlos, una vez conseguida tal ventaja, los Espadas abordarán el navío acabando con el capitán del mismo. Tan solo derrotando a todos los piratas y al capitán del barco, los Espadas podrán alzarse con la victoria.

Esbirro Daga Roja (20 a 30 piratas)
5 vidas
Capitán Davis Sawyer
(Se desconoce aún las habilidades y número de vidas)

*En caso de conseguir el objetivo y vencer a los enemigos, los Espadas conseguiran hacerse con ''La llama negra''. Por el contrario si no superan el desafío perderán el valioso ''Trueno''.

Combatientes



Fase 2 -  ¡Abajo con los Dagas Rojas!

En la segunda fase, los Espadas llegarán al puerto cercano a la mansión Darkhollow, donde se enfrentarán al Líder de los Dagas rojas y a sus mejores hombres en un combate donde tanto el grupo como sus ayudantes deberán darlo todo de si mismos.


Capitan Korgtor (Orco) 
(50-60 vidas Aprox)

Ira acumulativa: Korgtor atacará a uno de sus enemigos con +1 en tirada, si acierta, atacará a un segundo enemigo con +2, y así sucesivamente hasta llegar a un máximo de +10. Si Korgtor alcanza su máximo (+10) en su siguiente turno empezará desde +5.
Doble ira: Cuando Korgtor muera, otorgará un beneficio al resto de bosses que les permitirá atacar a dos enemigos en cada turno.

Capitana Shadreesa 
(50-60vidas Aprox)

Mermar poder: Shadreesa intentará cada turno aturdir, desarmar o incapacitar a uno de sus enemigos, poseyendo +3 en cada una de las tiradas.
Incapacitados: Cuando Shadreesa muera, aturdirá y más tarde desarmará a todos sus enemigos, obligándoles a obtener 10 o más en una tirada su desean recuperar sus armas.

Líder de los Dagas Rojas, Philip Waters

Golpe de venganza: +10 en tirada al atacar a un enemigo.
Gran golpe: El capitán Philip se preparará para atacar a uno de sus enemigos con +15 en tirada. Si se interrumpe su ataque (3 cortes), dividirá el daño atacando con +5 a cada uno de los 3 enemigos que hayan realizado las interrupciones.
Resitencia: El líder de los dagas rojas no caerá hasta que el resto de capitanes y esbirros de la banda hayan caído en combate.

Resto de la banda

Esbirros de los Dagas Rojas (150 - 200): Mientras el combate contra los capitanes tiene lugar, habrá un sinfín de enemigos deseando unirse a la batalla, sin embargo será misión de los ayudantes acabar con todos ellos. Cada turno de ayudantes, saldrán 5 ayudantes elegidos aleatoriamente por tiradas. Cada uno de esos ayudantes realizarán una tirada 1-20, si obtienen 10 o más realizaran una tirada 1-5 para ver cuantos esbirros eliminan. El primer ayudante aleatoriamente elegido no necesitará tirada de acierto y podrá realizar una tirada 1-10 para matar a más enemigos.
Cada esbirro eliminado otorgará 1 punto de experiencia al ayudante y 1 oro a su dueño.


Combatientes


Ayudantes




Fase 3 - ¡Ventaja aérea!

En la tercera fase, los caminantes del tiempo junto a los dragones de bronce e infinitos, se ocuparán de abrir una brecha en las defensas tanto del castillo como de las fuerzas de Raymond, aprovechando tal distracción para permitir a sus compañeros de la Orden acceder al interior de la mansión.


Los dragones tendrán distintas funciones dentro de la batalla, sin embargo, el grupo aún desconoce que contarán con la presencia de un poderoso enemigo que intentará acabar con ellos antes de que logren su cometido.

Draco infinito (10 vidas)
Onda oscura: +5 en tirada (Esta habilidad solo afecta al boss)
Impacto intemporal: +2 en cada una de las tres tiradas. (Este ataque sirve para destruir grandes grupos de enemigos, catapultas o dañar 5 vidas a un boss) 
Barrera distorsionada: +2 en tirada. Al realizar el hechizo con éxito, la barrera protegerá a los dragones otorgando +5 en defensa (no puede acumularse).


Draco de bronce (10 vidas)
Fuego de dragón: +5 en tirada. (Esta habilidad solo afecta al boss)
Desgaste temporal: +2 en cada una de las tres tiradas. (Este ataque únicamente hace 10 vidas de daño a un enemigo, no sirve para atacar en área)
Tiempo prestado: +2 en tirada. Al realizar el hechizo con éxito, el draco sanará 1 vidas a cada aliado.


Enemigos

Catapultas (x5): atacan a los dragones dañando 2 vidas al que logren alcanzar. Tienen 2 vidas
Esbirros de Raymond (x60-70): los esbirros de Raymond no logran alcanzar ni dañar a los dragones, pero deben ser eliminados para que los miembros de la Orden logren adentrarse en el castillo.
Castillo (x3): los dragones deberán abrir una brecha en el castillo. Tiene 1 vida cada una.


Experimento T-814AX

Los fieles seguidores de Raymon han descubierto poderes y fuerzas inimaginables para usar en batalla. El ingeniero, arqueólogo y alquimista Giozkar, uno de los mayores oficiales del brujo, ha usado una mezcla del poder de los titanes, elementales y magia para dar vida a tal criatura con un asombroso poder destructivo.

Cataclismo: comienza a canalizar un gran ataque en el cual obtendrá +20 en tirada. (2-3 cortes)
Bola de fuego: +5 en tirada a dos enemigos
Pedrusco en llamas: +10 en tirada.
Vidas: 500-600

Combatientes



Fase 4 - ¡La Sala de los experimentos!

Una vez que la Orden se haya adentrado en las entrañas del castillo, se encontraran que el camino hacia Raymond queda más lejos de lo que esperaban. Deberán cruzar algunas trampas y enfrentarse a los más leales aliados del enemigo.

Giozkar

Experto Arqueólogo: +5 en tirada. El goblin intentará petrificar a uno de sus enemigos con un poderoso artefacto, obligándole a obtener 10 o más en tres tiradas para liberarse.
Experto Alquimista: +3 en tirada. El goblin lanzará un frasco al grupo que al obtener 10 o más, dañará una vida a todos sus enemigos.
Experto Ingeniero: +10 en tirada.
Campo de energía: previene el 50% del daño realizado mientras esté activo.
Vidas: 50-60

¡Importante!:
Sobrecarga: En la sala habrá tres maquinas distintas utilizadas para los experimentos de Giozkar. Las máquinas de ingeniería, arqueología y alquimia, pueden ser usadas en su contra. Tan solo un miembro de la Orden podrá colocarse en una de las máquinas, realizando así las tiradas pertinentes para atacar al goblin. 
Atención: Cada máquina que ataque al goblin potenciará los ataques de esa rama (Arqueología petrificará a dos, Ingeniería atacará a dos y Alquimia dañará 2 vidas), hasta que las tres logren afectarle a la vez. En este momento el goblin recibirá una descargar que le quitará 5 vidas y romperá el campo de energía durante un turno, en el cual los ataques que reciba harán el doble de daño.

Combatientes


Fase 5 - ¡Maestra de las ilusiones!

Tras derrotar al goblin, la Orden deberá avanzar por el castillo, donde se enfrentarán a paredes ilusorias que intentarán frenar su avance. Cuando logren evadir dichas ilusiones, el grupo se encontrará con una de las más poderosas aliadas con la que Raymond ha podido contar.

Jandice Barov

Explosión ilusoria: +10 en ataque.
División: Jandice se dividirá en 6-8 copias idénticas que atacarán con +5 a sus enemigos. Tan solo cuando el grupo logre dañar 5 vidas a la verdadera, el hechizo se desvanecerá por completo. Cada copia tiene 5 vidas.
50-60 vidas

Combatientes



Fase final - ¡A por Raymond!

Tras derrotar a numerosos enemigos y lograr asediar el castillo, los miembros de la Orden lograrán abrirse paso hasta la sala donde Raymond espera pacientemente. Allí comenzará el combate final donde cualquier cosa puede ocurrir...

Raymond


Habilidad especial: Raymond cambiará de especialización cada vez que pierda un determinado número de vidas. En cada especialización siempre usará un ataque dirigido hacia los tanques además de otras de sus habilidades.

Modo Demonología

Invocación: Raymond invocará varios demonios cada varios turnos.
-Diablillos: los ayudantes se encargarán de vencer dichos diablillos al igual que al resto de esbirros a las órdenes de Raymond, manteniéndolos ausentes durante todo el modo demonología.
-Abisario: protegerá a Raymond hasta ser derrotado (20 vidas). Ataca con +5 a un enemigo.
-Manáfago: mantiene a un personaje que use magia aturdido hasta ser derrotado. Ataca con +5 al personaje aturdido. (10 vidas) 
-Súcubo: mantiene a un personaje varón embelesado hasta ser derrotada. Ataca con +5 al personaje aturdido. (10 vidas) 
-Guardia de cólera: ataca al personaje objetivo con +10 en tirada. (20 vidas)

Fuego del alma: +10 a uno de los tanques.

Modo Aflicción

Agonía: al atacar a uno de los tanques aplicará una maldición que aumentará la bonificación del ataque de Raymond la siguiente vez que ataque al mismo objetivo. (Ej: la primera vez atacará con +2, la segunda con +4, la tercera con +6...)

Drenar alma: +10 en tirada.

Maldición sombría: Raymond creará una onda de sombras que dañará una vida a la mitad del grupo enemigo. (Este ataque no necesita tirada)

Modo Destrucción

Incinerar: +5 a uno de los tanques.

Descarga del caos: +10 en tirada.

Cataclismo: si no se interrumpe 4 veces realizará un ataque con +20 en tirada.

Modo Final

Habilidad secreta

80-100 vidas

Combatientes


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