viernes, 28 de agosto de 2015

Novedades del Capítulo XVII (Parte 2)


Armonizaciones

En este capítulo las armonizaciones tendrán gran relevancia. A diferencia de lo que ocurría en capítulos anteriores, como los de Draenor, donde las armonizaciones eran tan solo un objetivo a cumplir para conseguir oro, en este capítulo cada personaje poseerá una serie de armonizaciones que no solo otorgarán beneficios económicos, sino también de otras formas. Los personajes deberán ir eligiendo entre varias armonizaciones y completar aquellas que deseen según la recompensa que deseen obtener. Algunas armonizaciones pueden otorgar habilidades especiales únicamente para el capítulo, oro, insignias de asesino, reputación,...

Por poner un ejemplo, cuando el capítulo haya comenzado, la primera decisión que tendrán que tomar cada personaje será elegir entre una de las armonizaciones siguientes:

Camino del Héroe
Los personajes que elijan esta armonización deberán hablar con el general Hammond Clay y comprometerse a cumplir la misión de descubrir qué es lo que está ocurriendo de la forma más pacífica posible. A cambio, tras hablar con el general, recibirán la habilidad ''Pacifismo'', que hará que estos personajes recuperen tres vidas cada turno que decidan abstenerse de atacar.

Camino del Asesino
Los personajes que elijan esta armonizción deberán hablar con un contacto del IV:7 y comprometerse a cumplir la misión de descubrir qué es lo que está ocurriendo usando la fuerza bruta y los métodos de los mismos enemigos. A cambio, tras hablar con el espía en cuestión, recibirán la habilidad ''Belicismo'', que hará que estos personajes recuperen todas sus vidas además de un escudo (Acumulativo) que protegerá un daño, tras realizar dos críticos seguidos en un combate.


Una vez elegido el camino de cada personaje, las armonizaciones variarán para uno u otros, y poseerán varias que deberán cumplir a lo largo del capítulo.


Armonizaciones de grupo

Una gran novedad en este capítulo serán los objetivos entre varios personajes. Por primera vez se implementan armonizaciones que algunos personajes deberán realizar en parejas, tríos o grupos completos. Obviamente las recompensas beneficiarán a todos los componentes y serán más cuantiosas, permitiendo a los personajes acceder a secretos y avanzar en una dirección u otra. Sin embargo, las armonizaciones de grupo aparecerán aleatoriamente dependiendo de las decisiones que se tomen on rol. Ejemplo:

Emoción en la arena
Gana una apuesta de al menos 10 oros apostando a favor de un compañero que participe en la arena como asesino. Si el personaje participante gana el duelo obtendréis las siguientes recompensas: 20 oros extra, un rango de reputación con el vendedor de armaduras, 5 insignias de asesino.


Insignias de asesino

Las insignias de asesino será un nuevo ''método de pago'' que se incluirá en este nuevo capítulo, sin embargo, dichas insignias existirán on rol, y será una de las pistas que ayudará al grupo a descubrir el misterio que rodea a todo el asunto de los asesinos. 

Hace tiempo atrás, tan solo los mejores asesinos se batían a duelo en una arena letal, una especie de Torneo donde solo los mejores lograban ganarse una reputación y renombre entre su gremio. Aun así, ha pasado ya mucho desde entonces, dejando atrás los tiempos en los cuales ser un asesino significaba ser temido. La mayoría de asesinos de élite, vivían con entusiasmo esos combates. En ellos, cada asesino o miembro de una banda recibía una insignia que le permitía sentirse orgulloso de ser un buen asesino. Cuando un asesino caía a manos de otro en uno de esos combates, tomaba las insignias de su contrincante, de esta forma, el que más insignias poseyera se convertía a vista de todos en el más despiadado y letal de suyos.

Hoy en día, los asesinos guardan sus insignias como un mero recuerdo de lo que un día fueron, pero lo que ellos no saben es que hay algunos que desean revivir sus tiempos de gloria, convertirse en una leyenda no solo entre los suyos, sino que sus nombres produzcan un escalofrío en cualquier persona que lo oiga.

Nuestros héroes deberán abrirse paso entre las sombras, y para hacerlo deberán conseguir algunas de estas insignias, que se las arrebatarán o conseguirán de otros asesinos, ladrones,... o incluso ex-asesinos. Dependiendo del número de insignias que estos posean, desbloquearán el acceso a vendedores y artículos para adquirir. (Las insignias solo servirán para acceder a beneficios cada vez mejores, no se entregarán como en el caso del oro)

Reputaciones

Por primera vez en lo que llevamos de trama añadimos algo parecido a las ''Reputaciones'' que existen en el juego. En este capítulo, estas reputaciones tendrán una gran relevancia para muchos personajes. Aunque para otros no tendrá tanta, este nuevo sistema se intentará añadir en mayor o menor medida en capítulos posteriores. De esta forma, personajes o npcs que antaño nos ayudaron sin razón aparente, a partir de ahora podrían contar con el requisito de tener que ganarnos su confianza.

En este capítulo existirán varios vendedores los cuales tendremos que subir esa reputación para que a cambio podamos adquirir sus beneficios. A continuación podréis ver como funcionará el hecho de subir la reputación con ellos.

Niveles de confianza (Reputación): existen varios niveles, normalmente empezamos con un npc o personaje en ''Neutral'', después pasaremos a nivel de confianza ''Buena'', ''Muy buena'' y por último ''Máxima''. De esta forma, para subir de nivel necesitaremos conseguir una cantidad de puntos de confianza:

Neutral >>> Buena = Necesita 20 puntos de confianza
Buena >>> Muy buena = Necesita 30 puntos de confianza
Muy Buena >>> Máxima = Necesita 40 puntos de confianza

Métodos para subir la reputación: en el capítulo XVII contaremos con varios npcs a elegir para ganarnos su nivel de confianza. Existirán varios métodos para hacerlo:

1- Hablando
Una buena forma de ganarte la confianza de un personaje es simplemente hablando con él. ¿Cómo funciona? Muy sencillo, nos acercaremos al personaje en cuestión y hablaremos de cualquier tema que queramos con éste. Se tirará dados 20 por el npc, si la tirada es de menos de 10, al npc no le interesa dialogar con nosotros, con lo cual da la conversación por zanjada. Sin embargo, si obtiene 10 o más en tirada, entonces seguiremos hablando con él, y obtendremos 1 punto de confianza mientras siga interesado. (Se harán hasta un máximo de 5 tiradas para continuar la conversación o no, siendo posible obtener hasta 5 puntos en una misma conversación). Este es el método más sencillo, pero a la vez más arriesgado.

2-Cumpliendo misiones
Cada día podremos optar por cumplir una misión que nos encomiende el personaje. Éstas serán misiones relativamente sencillas pero que podemos llegar a fallar si no tenemos suerte o cuidado a la hora de realizarlas. Es un método relativamente fácil, y puede llegar a otorgar de 5 a 15 puntos de confianza, sin embargo fallar podría llegar a restar parte de la confianza que ya posees. (Son algo parecido a diarias)

3-Armonizaciones
Cada varios días podremos obtener una nueva armonización por parte de un npc. Estas son sencillas de lograr, pero a largo plazo. Lo bueno es que otorgan bastante puntos de confianza (más de 15 en la mayoría), pero lo malo es que requiere muchos eventos y días para lograr terminarla, siendo incluso posible el no poder completarla por falta de tiempo.

Estos son los tres métodos que existen por ahora. Cada día se podrá elegir tan solo uno de los métodos. Subir el nivel de confianza con un npc o personaje aparecerá ahora en el apartado ''armonizaciones'' como si de una propia armonización se tratase el hecho de ascender en la escala de dicha reputación.



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