martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Mago

INFORMACIÓN

Los estudiantes dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tanto magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se les revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero los escudos arcanos y los encantamientos les proporcionan protección adicional. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes y hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a grupos de enemigos.


Maestros del hielo pueden ordenar a ventiscas que dañen la carne y limiten el movimiento. Si los enemigos consiguen sobrevivir a este asalto, los magos pueden convertirlos en inofensivas ovejas en un abrir y cerrar de ojos.

Los magos poderosos pueden incluso generar mejoras y portales, lo que ayuda a sus aliados a agudizar sus mentes y transportarse inmediatamente a través del mundo.


ESPECIALIZACIÓN
Pirománte (DPS)
El fuego es para esta clase de magos su principal habilidad para derrotar a sus enemigos. Sus poderosos hechizos intentarán calcinar a aquellos que se atrevan a enfrentarse a ellos.

Criománte (DPS)
La mayoría de los magos comienzan por una de las ramas más sencillas, la criomancia, sin embargo el uso de la escarcha y el hielo, aunque parezca una especialización débil, aquellos que logran profundizar en ellas lograrán derrotar a sus adversarios en muy poco tiempo.

Arcanista (DPS)
La rama arcana es la básica para todo aquel mago que se precie, sin embargo para llegar a dominarla necesitará mucha paciencia y tiempo de aprendizaje. Poderosa e inestable a partes iguales, la magia arcana podrá deshacerse de aquellos enemigos en un chasquido.

Ilusionista (DPS, APOYO)
La mayoría de ilusionistas nacen con un don para tales artes. Una de las ramas más complejas y peligrosas, aunque muy eficaz no solo para combatir, sino para ayudar al resto de compañeros. Capaces de crear ilusiones y aprovechar los miedos de sus enemigos.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en portales: 
-En combate: el mago tiene la oportunidad de crear un portal para que el grupo huya. (Obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el mago es capaz de crear portales hacia los lugares que haya visitado on rol previamente sin agotarse excesivamente.

Especialista en lenguas: 
-En combate: tiene mayor probabilidad de averiguar las órdenes y palabras que dicen los enemigos. Adivinando muchas veces a quien va a atacar un enemigo antes de que realice el ataque.
-Fuera de combate: aprende cada idioma escrito y/o hablado con el que el mago entra en contacto de forma más fluida.

Especialista en conjuración:
-En combate: el personaje será capaz de invocar objetos como pociones o vendas capaces de sanarle.
-Fuera de combate: el mago será capaz de conjurar comida y bebida para abastecer las necesidades del grupo mientras viajen, haciendo que siempre empiecen con todas sus vidas rellenas.


Especialista en escudos: 
-En combate: cada vez que un enemigo realice un crítico sobre el mago, éste tendrá la oportunidad de crear un escudo que proteja al menos 1 daño de ese ataque si obtuvo 15 o más en su tirada de defensa.
-Fuera de combate: el mago será capaz de protegerse de ataques que originen daños temporales.

FICHAS BÁSICAS


Explosión de fuego: + 2 en tirada
Ventisca: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Barrera de hielo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


Orbe congelado: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Luminosidad arcana: +2 en tirada. Aporta +2 al ataque del aliado
Runa de poder: tirar dados 1-3, el resultado será el número de aliados a los que afecte el hechizo. Se realizarán tiradas 1-20 a cada uno de los aliados, aportando +2 a aquellos en los que haya obtenido 10 o más. (3 aciertos de reutilización)
Invisibilidad: +2 en tirada de defensa. Aporta +2 en la defensa de un aliado. (2 turnos de reutilización)

Amplificar magia: +5 en tirada. Aporta +3 al ataque del aliado. (3 turnos de reutilización)



FICHAS PERSONALIZADAS



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