martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Druida

INFORMACIÓN

Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas pueden desatar la energía bruta de la naturaleza contra sus enemigos, lanzando una furia celestial sobre ellos desde muy lejos, atrapándolos con vides encantadas o frenándolos con ciclones implacables.


Los druidas también pueden dirigir este poder para sanar heridas y restaurar la vida de los aliados caídos. Están en profunda sintonía con los espíritus animales de Azeroth.
Como maestros en cambio de formas, los druidas pueden adoptar el aspecto de varias bestias, convirtiéndose en oso, felino, gato, cuervo de tormenta o león marino con facilidad. Esta flexibilidad les permite desarrollar distintos papeles durante sus aventuras, haciendo trizas a los enemigos en un momento y vigilando el campo de batalla desde el aire al siguiente. Estos guardianes del orden natural se encuentran entre los héroes más versátiles de Azeroth y deben estar preparados para adaptarse a nuevos retos en cualquier momento.


ESPECIALIZACIÓN


Druida feral (DPS)
Estos druidas son los más letales a los que alguien podría enfrentarse. La mayoría se benefician de su poder de camuflaje y acecho para atacar a sus enemigos antes de que puedan siquiera reaccionar. Sus movimientos y ataques siempre son rápidos y precisos

Druida equilibrio (DPS)
Los druidas equilibrios usan el poder de la naturaleza y el poder arcano para realizar un sinfín de ataques capaces de derribar, neutralizar y derrotar a sus oponentes. Su magia es comparable a la de cualquier mago.

Druida de la arboleda (HEALER)
Estos sanadores entran en comunión con el poder que les otorga la naturaleza para sanar y revitalizar a sus aliados. Sus sanaciones son capaces de mantenerse en el tiempo durante un gran periodo.

Druida de la zarpa (TANQUE)
Los grandes guardianes de la zarpa constituyen un gran grupo dentro de los druidas. Su forma de oso les otorga una gran resistencia ante ataques enemigos, encargándose así de  soportar los golpes para para proteger a sus aliados.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en curación:
-En combate: las sanaciones críticas del druida sanarán una vida a otro aliado herido.
-Fuera de combate: el druida obtiene +5 en tirada al intentar sanar a un aliado.

Especialista en evasión:
-En combate: el druida será capaz de liberarse de cualquier trampa con tan solo obtener un crítico en alguna de las tres tiradas.
-Fuera de combate: el druida viajará y explorará más rápido que el resto de personajes a la hora de buscar alimento, enemigos, lugares seguros,...

Especialista en intimidación:
-En combate: el druida atacará dos veces al iniciar el combate.
-Fuera de combate: el druida podrá realizar doble tirada a la hora de esquivar, sanar, intervenir, examinar, investigar,...

Especialista en cambios de forma:
-En combate: al cambiar de forma el druida podrá realizar una tirada en la cual si obtiene 10 o más, el cambio se hará instantáneo. Además el druida podrá usar las sanaciones sobre si mismo al menos 1 vez por combate sin necesidad de cambiar de forma.
-Fuera de combate: el druida se beneficiará de al menos dos de las formas elegidas:
*Felino: será capaz de infiltrarse entre los enemigos sin ser descubierto.
*Oso: podrá derribar y destruir obstáculos más facilmente.
*Acuática: podrá recorrer grandes distancias a nado.
*Cuervo: será capaz de sobrevolar la zona con el fin de encontrar alguna avanzada cercana.
*Venado: podrá llevar a alguien sobre si mismo.


FICHAS BÁSICAS

Cólera o Destrozar: + 2 en tirada
Fuego estelar o Flagelo: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Piel de corteza: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Destripar o Fuego solar: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)

Magullar: + 1 en tirada
Flagelo: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Piel de corteza: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Cólera: + 1 en tirada
Toque de sanación: +3 en tirada de sanación
Piel de corteza: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Recrecimiento: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS



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