martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Chamán

INFORMACIÓN



Los chamanes son guías espirituales y practicantes no de lo divino, sino de los propios elementales. Al contrario que otros místicos, los chamanes comulgan con fuerzas que no son estrictamente benévolas. Los elementos son caóticos y si los dejan a su aire, luchan entre sí con una furia primaria sin fin. La labor del chamán es equilibrar ese caos. Actuando como moderadores entre la tierra, el fuego, el agua y el aire, los chamanes invocan tótems que concentran a los elementos para apoyar a los aliados del chamán o para castigar a quienes los amenazan.


Estos maestros de los elementos también pueden invocar fuerzas elementales directamente, desatando torrentes de lava y rayos contra sus enemigos. Los elementos pueden crear, destruir, apoyar y estorbar.
Un chamán experimentado equilibra el amplio espectro de estas fuerzas primordiales dentro de una serie de facultades diversas, haciendo de los chamanes versátiles héroes y valiosos miembros de cualquier grupo.


ESPECIALIZACIÓN


Chamán de fuego (DPS)
Los chamanes especializados en el elemento del fuego son los más poderosos a la hora de ejercer un gran daño a sus enemigos. Valiéndose de ráfagas de fuego o lava para calcinar y provocar grandes quemaduras, estos chamanes son un gran oponente a tener en cuenta.

Chamán de viento (DPS, APOYO)
Los clamatormentas que conviven con el elemento aire son rápidos luchadores capaces de invocar tempestades, vendavales o incluso rayos para neutralizar a sus oponentes. Muchos de éstos deciden actuar como apoyo obligando a retroceder o mermar las fuerzas a sus enemigos.

Chamán de agua (HEALER)
Los chamanes de agua se centran en la sanación. Canalizando el poder del agua consiguen sanar las heridas más profundas de sus aliados, además de reconfortarlos y ayudarlos a superar a los enemigos a los que se enfrenten.

Chamán de tierra (DPS, TANQUE)
Estos chamanes utilizan el poder de la tierra para mejorar sus armas y crear una gran defensa y un gran punto ofensivo a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Son capaces de resistir duros golpes con el fin de proteger al grupo. Además sus numerosos ataques defensivos harán que el enemigo sea incapaz de enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en agua:
-En combate: los hechizos que requieran de este elemento para realizarlos, obtendrán +1 en tirada.
-Fuera de combate: el chamán entra en comunión con el agua otorgando a sus compañeros y a si mismo la capacidad de caminar por la misma.

Especialista en viento:
-En combate: el chamán tendrá menor probabilidad de ser atacado por enemigos, ayudándose de este elemento para mantenerlos lejos de él. Incluido en bosses que usen métodos aleatorios.
-Fuera de combate: el chamán podrá utilizar la ayuda de este elemento para conocer el rastro de un objetivo.

Especialista en tierra:
-En combate: el chamán podrá protegerse con el poder de la tierra de un ataque que hubiese llegado a matarle. Esta habilidad solo se activa una vez por combate.
-Fuera de combate: el chamán entra en comunión con la tierra ayudando a que el grupo esté más protegido a la hora de acampar.

Especialista en fuego:
-En combate: el chamán obtendrá ''Afinidad al fuego'' que le otorgará +5 en defensa contra todos los ataques que reciba de éste elemento (sea de chamanes, brujos o magos).
-Fuera de combate: el chamán podrá usar el fuego para solventar diferentes situaciones (crear hogueras, antorchas, destruir campamentos, crear señuelos,...). Además el chamán nunca sufrirá quemaduras graves.




FICHAS BÁSICAS


Choque de tierra: + 2 en tirada
Cadena de relámpagos: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Escudo de relámpagos: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Latigazo de lava: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Mareas vivas: + 1 en tirada
Ola de sanación: +3 en tirada de sanación
Escudo de agua: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Tótem marea de sanación: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)



Golpe primigenio: + 1 en tirada
Terremoto: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Tótem de pillaterra: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)



Corte de viento: + 1 en tirada para otorgar bonus de ataque/defensa o sanación a un personaje
Conductividad: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de aliados a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los aliados afectados (3 turnos de reutilización)
Escudo de relámpagos: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Tótem elemental de tormenta: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS


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