martes, 12 de mayo de 2015

Dados Azurin 2.0!

Azurin Freshwind





Ataques básicos


Bonus 2.0: Forma de antárbol
Las sanaciones de Azurin obtendrán +2 extra que se sumará al resto de bonificaciones. Si logra realizar una sanación crítica, sanará además una vida extra.


Magullar: + 2 en tirada. *(Mejorado)
(Solo puede usarse en forma de oso o felina)

Flagelo: tirar dados 1-4, el resultado será el número de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
(Solo puede usarse en forma de oso o felina)
*(Mejorado a 1-4)



Ataque poderoso

Toque de sanación: +3 en tirada. (Sana 2 vidas)
(Este hechizo solo puede utilizarse en forma humanoide)

Combo

Caminantes del tiempo: Todos
La Orden: Alice y Lorraine
Espadas de la Tormenta: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Iridi y Monlee
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Forma de oso: el druida adquiere +1 en defensa de forma pasiva que se acumula al resto de habilidades defensivas mientras el druida permanezca en forma de oso. Transformarse y destransformarse en oso requiere un turno.
*Si se ha realizado un ataque o sanación crítico en el turno anterior, el cambio de forma será instantáneo
*Si obtiene 20 o más en una tirada de defensa, el druida se protegerá automáticamente de un ataque de 25 o menos. 
*(Mejorado)

Piel de corteza: +2 en tirada de defensa. (3 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

Tanque (pasivo): +1 en todas sus tiradas de defensas. 
Este personaje actúa como tanque atrayendo la atención de sus enemigos.


7 Vidas

Talentos de clase


Especialista en cambios de forma:
-En combate: al cambiar de forma el druida podrá realizar una tirada en la cual si obtiene 10 o más, el cambio se hará instantáneo. Además el druida podrá usar las sanaciones sobre si mismo al menos 1 vez por combate sin necesidad de cambiar de forma.
-Fuera de combate: el druida se beneficiará de al menos dos de las formas elegidas:
*Felino: será capaz de infiltrarse entre los enemigos sin ser descubierto.
*Oso: podrá derribar y destruir obstáculos más facilmente.
*Acuática: podrá recorrer grandes distancias a nado.
*Cuervo: será capaz de sobrevolar la zona con el fin de encontrar alguna avanzada cercana.
*Venado: podrá llevar a alguien sobre si mismo.

Arma / Artefactos


Zarpa enredadera: Al realizar un ataque crítico el enemigo afectado quedará enraizado sin atacar durante un turno. En caso de bosses el enemigo obtendrá -2 en su siguiente ataque.

Armonización 2.0

Objetos

Dados Marther 2.0!

Marther Strang





Ataques básicos


Bonus 2.0: Alma de luz
Cuando Marther pierda su última vida podrá realizar una tirada 1-20 en la cual si obtiene 10 o más recuperará una vida permitiéndole continuar combatiendo. No tiene límite de usos.


Golpe de cruzado: +3 en tirada. Otorga una carga de poder sagrado. *(Mejorado)

Martillo de la luz: este hechizo puede usarse para atacar 1-3 enemigos o sanar 1-3 aliados. Realizar tiradas 1-20 en cada ataque o sanación. (3 turnos de reutilización)

Ataque poderoso

Veredicto del templario: obtienes +2 en tirada de ataque por cada carga de poder sagrado acumulada (máximo de 4 cargas). 
*(Mejorado de 3 cargas a 4 cargas)

Exorcismo: +5 en ataque. Otorga una carga de poder sagrado. (3 turnos de reutilización)
*Habilidad adquirida

Combo

El consejo: Todos 
La Orden: Khairos
Espadas de la Tormenta: Carsnten
Caminantes del tiempo: Garrett e Ireli
La Casa Doe: Julius, Nathan, Faby y Katherina
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Defensa


Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

Escudo divino:  bloquea cualquier ataque dirigido hacia el paladín (no válido para ataques que superen 20 en tirada). (3 turnos de reutilización)

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en bendición:
-En combate: en el primer turno (de ataque y defensa) del combate el paladín otorgará +2 a cada habilidad de un aliado que use para atacar, sanar o protegerse, incluido él mismo.
-Fuera de combate: el paladín será capaz de solventar cualquier daño temporal (perdida de memoria, poderes, coma,...) con solo obtener 75 o más en tirada (antes era 98-100).

Armonización 2.0

Objetos


Dados Alice 2.0!

Alice Kyteler




Ataques básicos


Bonus Premio: Afinidad
Cada vez que Chantalle esté cerca de Alice, sus ataques críticos (los de Alice) quitarán una vida extra.

Bonus 2.0: Líder de la oscuridad
Cuando algún miembro de la Orden caiga en combate, Alice podrá usar una piedra del alma para devolver dos vidas a su aliado. Tan solo se puede usar una vez por personaje en cada combate. 

Inmolar: +1 en tirada. Al hacer daño con este hechizo, el enemigo perderá una vida tras recibir el ataque y una vida extra cuando tenga lugar el siguiente turno del brujo. (2 turnos de reutilización)*(Mejorado)

Cosechar vida: +1 en tirada. Si logras hacer daño a tu enemigo, te sanarás ese numero de vidas. La bruja se sanará una vida extra si daña al enemigo con 15 o más en su tirada.*(Mejorado)

Incinerar: +3 en tirada. Al hacer daño con este ataque, el enemigo perderá una vida tras recibir el impacto. Si el brujo dañó al enemigo con 15 o más en su tirada, quitará una vida extra al enemigo.*(Mejorado 2 veces)


Ataque poderoso

Descarga del caos: Tras realizar una tirada 4-8, otorgará al taumaturgo ese número de bonificación para el uso de este ataque. (3 turnos de reutilización)*(Mejorado de 4-6 a 4-8)

Lluvia de fuego: afecta a 3 enemigos obteniendo +2 en cada una de las tiradas.  (4 turnos de reutilización)
*Habilidad adquirida

Combo

La Orden: Todos
Espadas de la Tormenta: Brandon
Caminantes del tiempo: Azurin
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Monlee
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Con cualquier miembro de su grupo.
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Defensa

Intervenir (x2): tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero. *Mejorado
Este personaje solo puede realizar 2 intervenir por combate.

Resolución inagotable: +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilización).

7 Vidas

Talentos de clase


Especialista en llamas:
-En combate: los ataques críticos de fuego que realice el brujo tendrán la probabilidad de dañar una vida extra al enemigo.
-Fuera de combate: el brujo dominará el fuego siendo capaz desde cruzar entre llamas sin apenas herirse hasta hacer arder cualquier edificio, vehículo,... 

Armas / Artefactos

Garra de cuervo: Al realizar un ataque crítico el enemigo afectado será atacado por un cuervo que lo entretendrá durante un turno. En caso de bosses el enemigo obtendrá -2 en  su siguiente ataque.

Armonización 2.0

Objetos

Nuevo talisman: muestra el futuro, fue creado por los miembros de la Orden 2.0
Permiso para aumentar el límite de mejoras de habilidades en 1 mejora extra a cada habilidad básica de la ficha.

Personajes ayudantes

Lorraine Leproux
Nivel de experiencia de Lorraine: 21/50
Golpe heroico: +2 en tirada de ataque.

Tickel Fuegovolcán
Nivel de experiencia de Tickel: 25/50
Lluvia de fuego: ataca a 2 enemigos sin bonificación.


Dados Zephiel 2.0!

Zephiel Daroudji




Ataques básicos


Bonus 2.0: Versatilidad
Zephiel podrá elegir entre la función de tanque o dps en cualquier combate. Sus ataques se transformarán automáticamente.


Golpe heroico: +3 en tirada de ataque *(Mejorado)
Defensa heróica: +2 en tirada de ataque *(Mejorado)

Torbellino: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización) *(Mejorado)

Ataque poderoso

Machaque colosal: +5 en tirada. (3 turnos de reutilización)
Machaque colosal: +4 en tirada. Si logra dañar al enemigo obtendrá +1 en su próxima tirada de defensa. (3 turnos de reutilización)

Combo

La Orden: Todos
Espadas de la Tormenta: Ivy
Caminantes del tiempo: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Monlee
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Con cualquier miembro de su grupo.
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Defensa


Muro de escudo: +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilización)
Muro de escudo: +4 en tirada de defensa. (1 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

Tanque (pasivo): +1 en todas sus tiradas de defensas. 
Este personaje actúa como tanque atrayendo la atención de sus enemigos.


7 Vidas

Talentos de clase

Maestro de armas:
-En combate: el guerrero nunca perderá sus bonificaciones aunque sea desarmado y siempre que ataque con su arma principal nunca recibirá daño por pifia.
Arma principal de Zephiel: Hacha
-Fuera de combate: el guerrero será capaz de atacar o realizar alguna acción usando cualquier objeto o arma que tenga a mano.

Armonización 2.0

Objetos

Poción de sanación(1 vida) (x4)
Vendas (x1)

Personajes ayudantes

Kathaisa Redrosse
Nivel de experiencia de Kathaisa: 20/70
Vigorización: aporta +3 al ataque de un aliado.