lunes, 6 de abril de 2015

Nueva clase: Pirata!

INFORMACIÓN


Los piratas son quizás lo más parecido a un mercenario que existe, sin embargo las diferencias entre ambos son bastante grandes. El verdadero amor y vida de un pirata siempre será la mar, donde realizan la mayoría de sus acciones y pasan el mayor tiempo a lo largo de su vida. Muchos de ellos se adaptan a este hecho hasta tal punto de desenvolverse tanto en navíos como puertos mejor que tierra adentro.

Sus habilidades abarcan una amplia gama de formas de lucha que hacen de ellos unos sanguinarios asesinos. Con o sin escrúpulos, la mayoría de los piratas deciden seguir sus propias metas y adonde ello les lleve.

Enfrentarte a un pirata conlleva un gran riesgo, sin embargo contar con uno de ello en tu grupo podría hacer que la batalla diera un gran giro a tu favor, ya que los reyes de los mares no se detendrán ante nada ni nadie.

ESPECIALIZACIÓN

Pirata (DPS)
También conocidos como ladrones o mercenarios de mar, los piratas son aquellos temidos y misteriosos personajes de cuestionable moral cuyo principal objetivo en la vida es sobrevivir hasta ser lo suficientemente rico. Capaces de dominar mil y una formas de lucha, los piratas son despiadados enemigos a los que enfrentarse.

Corsario (DPS)
Estos piratas han decidido por alguna razón pasar a convertirse en gente ''honrada''. Muchos de ellos contratados por la misma corona sirven al estado en su beneficio a cambio de su protección y permisos a la hora de realizar sus cometidos. Su valor y experiencia hacen de ellos unos rivales difícil de vencer.

Cazatesoros (DPS)
La inagotable sed de poder y riqueza lleva a algunos piratas a especializarse como cazatesoros. Capaces de remover cielo y tierra por encontrar aquel objeto de valor que ansían, no dudarán en acabar con cualquiera que decida interponerse a la hora de conseguir su objetivo.

*La clase Pirata se beneficia de habilidades únicas y del guerrero, pícaro, cazador y monje.




TALENTOS DE CLASE


Especialista en alta mar:
-En combate: el pirata nunca perderá su ultima vida siempre y cuando se encuentre en alta mar, puertos, zonas costeras o ríos.
-Fuera de combate: el personaje podrá decidir si abordar o no barcos enemigos para obtener bastantes beneficios para todo el grupo.

Especialista en escape:
-En combate: el pirata podrá liberarse de cualquier atadura que lo mantenga atrapado (1 vez por combate), además de poder ayudar a sus aliados y a si mismo con +1 en sus tiradas a la hora de liberar.
-Fuera de combate: el personaje será capaz de abrir cualquier puerta, cofre, cerradura, candado o cadena, siendo casi imposible encarcelarlo o atraparlo.

Especialista en piratería:
-En combate: el personaje obtendrá una bonificación de 3-5 en su primer ataque por cada pirata o mercenario que haya en el grupo. Además otorgará +1 a cada uno de ellos en su primer ataque respectivamente.
-Fuera de combate: el pirata logrará regatear (o robar) cualquier cosa que desee adquirir obteniendo +5 en sus tiradas, además poseerá mapas de cualquier zona de Azeroth.

Especialista en competencia:
-En combate: el pirata podrá comprar a un enemigo inferior para que:
*Abandone la batalla (Algún objeto).
*Se una a su causa convirtiéndose en npc aliado durante el combate o hasta su muerte (1 oro).
*Distraiga al enemigo para escapar o tanquee (2 oros).
*Se convierta en personaje ayudante permanente (5 oros).
-Fuera de combate: el pirata conocerá los logros y ataques secretos de los enemigos a los que se enfrente. Además conocerá la localización exacta de cualquier base enemiga.

Ademas...
Muchos piratas poseen navíos que servirán de hogar y transporte al resto del grupo, haciendo que los viajes sean más cortos y seguros (esto ultimo no está comprobado).

FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS







Capítulo XVI - El alma de la Orden


Tras 18 largos capítulos... el alma de Kashadia volverá a ser liberada, y La Orden deberá enfrentarse al peor enemigo que hayan tenido hasta ahora. Cada uno de los distintos grupos que forman La Orden tendrá su oportunidad de cambiar el destino de la historia, pero cada decisión traerá consigo una peligrosa consecuencia... Cada personaje que se enfrente a Kashadia y caiga, su alma será encerrada en un cristal tal y como hizo la propia Orden tiempo atrás con ella misma, y cada cristal a su vez hará a Kashadia aún más poderosa.




¿Será La Orden capaz de enfrentarse a su peor enemigo y sobrevivir en el intento? Próximamente en Capítulo XVI - El alma de Kashadia.




Más relatos de la trama




        Segunda parte del capítulo        


Garrett, Ireli y Khaden han viajado atrás en el tiempo para salvar a la Orden de lo que sería su trágico final, sin embargo el grupo se encontrará con que su misión en el pasado abarca mucho más de lo que creían en un primer momento.

Los tres Caminantes del tiempo se verán obligados a reunir a algunos de sus compañeros y juntos descubrir que todos ellos ya formaban parte de la Orden desde mucho antes de lo que parecía. La nueva Orden deberá solventar varios sucesos clave del pasado si realmente desean evitar que un mal mayor ponga fin al presente tal y lo conocen.


Relatos de la trama 2.0

Un día más en la isla Canto de Sirena (Brandon McAllan) (2.0)
Han vuelto (2.0)
El pequeño lobo (Zephiel Daroudji) (2.0)
Recuerdos en la tormenta (Ricko Sietemares) (2.0)

Otros relatos

Una tarea que no se puede rechazar (Gronbel Tuercanegra)

lunes, 9 de marzo de 2015

Dados Joe

Joe Garkov



Ataques básicos

Patada oscura: +2 en tirada.

Golpe de mano de lanza: interrumpe el lanzamiento de hechizos canalizados. (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso

Patada giratoria de la grulla: al usar este ataque te enfrentarás a dos enemigos seleccionados y añadirás + 5 para repartir en ambas tiradas como se desee. (3 turnos de reutilización)

Combo

Con Gronbel y Pirotheus
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Defensa

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

Rodar: +1 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización). Rodar también sirve para salir de un área en peligro, el monje podrá escapar automáticamente con esta habilidad.

7 Vidas

Talentos de clase

Armonización con Draenor (I)

Monturas

Toribia: montura voladora destructiva. Solo puede usarse en Cumbres de Arak.


martes, 3 de marzo de 2015

En tierras de Draenor - Capítulo II: El imperio del sol


Un nuevo mal amenaza con destruir el nuevo mundo en el que los miembros de la Orden se encuentran. Tras haber derrotado al clan Sombraluna y haber salvado el templo Auchindoun, nuestros héroes se enfrentarán a un reto aún mayor: Los Adeptos de Rukhmar. Estos seres que antaño gobernaron Draenor están tan desesperados que desatarán un terrible poder capaz de poner en peligro todo su mundo.

Los miembros de la Orden deberán luchar contra estos nuevos enemigos, criaturas salvajes, orcos de la horda de hierro y un sinfín de adversarios que intentarán acabar con su principal objetivo, acceder al lugar donde se encuentra el foco de poder: El Trecho Celestial. 



Sin embargo esta vez el grupo actual de la orden no jugará solo en esta partida. Poco a poco se unirán nuevos grupos que intentarán alcanzar el mismo objetivo que ellos con igual o diferentes intenciones, convirtiendo este capitulo de la trama en una trepidante competición donde solo los mejores accederán a la ciudad de los seguidores de Rukhmar y desentrañarán el secreto que ahí les aguarda.



Más relatos de la trama

lunes, 2 de marzo de 2015

Dados Azurin

Azurin Freshwind




Ataques básicos


Transparencia: los espíritus tienen menos probabilidades de ser objetivos de los ataques enemigos.

Sanación astral (Sanación): +3 en tirada (sana 2 vidas). En caso de obtener más de 15 en tirada, además sanará una vida extra. *(Mejorado)

Aura espiritual (Sanación): +1 en cada tirada. Tirar dados 1-3, el resultado obtenido será el numero de aliados a los que intentará sanar. Se realizarán tiradas 1-20 sobre cada objetivo, y sanará 1 vida (3 turnos de reutilización). 
*(Mejorado) 

Látigo ectoplásmico: +1 en tirada.


Ataque poderoso


Cascada astral (Sanación): +5 en tirada (sana 2 vidas a dos objetivos y una vida al healer). (3 turnos de reutilización) *(Mejorado) 

Combo

Con Monlee y Garrett
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa


Protección espiritual: +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilizaciñon)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en apoyo:
-En combate: el espíritu será capaz de aumentar 1 daño extra al enemigo por cada crítico que realice cualquier aliado durante todo el primer turno.
-Fuera de combate: el espíritu podrá meterse en el cuerpo de enemigos y crear distracciones, sabotajes,...

Arma / Artefactos

Piel de roble espiritual: Al realizar una sanación crítica añadirá un escudo que protegerá 1 daño al objetivo sanado. El escudo permanecerá hasta romperse, pero no se acumulará más de uno por personaje.
*Arma conseguida de los restos de magia de Vicent Leproux una vez fue derrotado en el Capítulo XIV.

Armonización con Draenor (II)

Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x1)
Vendas (x1)

Personajes ayudantes

martes, 24 de febrero de 2015

¡Nueva clase: Espíritu!

INFORMACIÓN

Los espíritus son una de las clases (si pude llamarse así) más difíciles de ver en todo Azeroth. La mayoría se aíslan o retiran de los seres vivos para permanecer en soledad o vivir su nueva vida a su antojo. Sin embargo, aparte de todo lo que conocíamos sobre espíritus y fantasmas, ahora en Draenor parece que todo ha dado un vuelco en este asunto. Son decenas los espíritus que por varias razones han quedado en ese estado tras morir. Las razones son diversas, desde maldiciones hasta un muerte atroz. 

Aunque no todos los espíritus son malos, entenderlos es algo que conlleva tiempo y esfuerzo. Aún así contar con un espíritu en tu grupo es una apuesta segura, ya que estos seres tienen poderes inimaginables para cualquier mortal. Desde atravesar edificios, volar, hasta meterse en el cuerpo de un aliado o adversario para otorgar o mermar su poder.

Cualquier raza puede sufrir la desgracia de caer en este estado, sin embargo pocos son los que pueden elegir serlo por voluntad propia.

ESPECIALIZACIÓN

Espíritus malvados (DPS)
Estos espíritus han sufrido una muerte atroz que muchas veces deja secuelas en las almas de aquellos desgraciados. Su única razon de existir es provocar miedo, dolor y sufrimiento a aquellos que les rodean. Ejemplos: Val'kir, lich, banshees,...

Espíritus en paz (HEALER)
Muchos de los espíritus no han tenido una muerte tan horrible como los espíritus malvados, pero aún así no son capaces de dejar este mundo. Su única misión de seguir adelante es ayudar a aquellos que están en peligro, para evitar así que pasen por el mal trago que ellos pasaron en su día. Ejemplos: Ángel de resurrección, espíritus auchenai, el emperador Shao hao,...

Espíritus anclados (DPS, HEALER, APOYO)
Hay muy pocos casos de estos, pero muchas veces existen maldiciones que mantienen el espíritu de un ser en el mundo. Ésta es una magia muy compleja, a veces el cuerpo del ser no ha muerto aún, y otras desgraciadamente sí. Resolver el misterio mágico que mantiene este estado es difícil incluso hasta para su creador. Ejemplos: Almirante Taylor, Ahn, Caballeros de la muerte,...


Espíritus descontrolados (DPS)
Algunos espíritus no entienden muy bien que es lo que les sucede. Muchos sufren confusión, agonía o pesar durante mucho tiempo, y ello les conduce a un estado de descontrol. No todos los espíritus descontrolados son malos, pero su estado hace que no sean tan fácil de soportar o interactuar con ellos. Ejemplos: Poltergeist, El jinete sin cabeza, Kashadia,...

*La clase Espíritu se beneficia de habilidades únicas y del sacerdote sombras, monje o caballero de la muerte.




TALENTOS DE CLASE


Especialista en salvación:
-En combate: el espíritu podrá proteger a un aliado de un ataque que fuera a acabar con él una vez por combate.
-Fuera de combate: sus poderes de restauración podrán ayudar a mantener a un aliado con vida obteniendo +5 en tiradas de sanación.

Especialista en apoyo:
-En combate: el espíritu será capaz de aumentar 1 daño extra al enemigo por cada crítico que realice cualquier aliado durante todo el primer turno.
-Fuera de combate: el espíritu podrá meterse en el cuerpo de enemigos y crear distracciones, sabotajes,...

Especialista en miedo:
-En combate: el espíritu absorberá el miedo de sus enemigos, haciendo que en su primer ataque realice un ataque 1-20 obteniendo como bonificación +1 por cada enemigo al que se enfrente el grupo.
-Fuera de combate: el espíritu rastreará y conocerá el paradero de todo lo relacionado con espíritus, no-muertos, almas,... y zonas relacionadas con ellas.

Especialista en defensas espirituales:
-En combate: el espíritu pondrá un ''Escudo espiritual'' a un aliado que protegerá al objetivo de los ataques de 5 o menos durante todo el combate o hasta romperse. Si el objetivo recibe un ataque de 30 o más, el escudo le protegerá de 1 a 2 daños pero explotará dejando al personaje aturdido un turno.
-Fuera de combate: en aquellos lugares en los que haya almas (Sholomance, Ciudadela Taylor,...), el espíritu tendrá mayor probabilidad de proteger al grupo durante su estancia permitiéndoles descansar, reponerse, huir...

La clase Espíritu es la primera que posee una especialización de apoyo. Esta rama se basa en aumentar las estadísticas como ataque, defensa, sanación... de los aliados y/o bajar la de los enemigos.



FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Sanación básica: +3 en tirada de sanación
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanación poderosa: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Habilidad básica: + 1 en tirada para otorgar bonus de ataque/defensa o sanación a un personaje
Habilidad de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de aliados a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los aliados afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS