lunes, 6 de abril de 2015

Fichas de los enemigos (Cap XVI)



Kashadia Sombraetérea




En el primer enfrentamiento Kashadia no tendrá suficiente poder como para luchar sola, ya que su forma de espíritu aún es nueva para ella. Por eso mismo, la Sin'dorei poseerá a uno de los demás enemigos para aumentar el poder de sus ataques y su número de vidas (10 vidas)

Durante el combate, Kashadia tendrá la habilidad de crear un escudo espiritual que protegerá al personaje poseído de los ataques enemigos realizados con éxito en una tirada de 5 o inferior.

Cada personaje que caiga en combate, será absorbido por un cristal, manteniéndolo cautivo en su interior hasta ser liberado. Cada cristal otorga +1 a las habilidades ofensivas o defensivas de Kashadia. 
-Cuando Kashadia consiga 5 cristales con almas, su ficha comenzará a poseer habilidades aún de fantasma. 
-Cuando Kashadia consiga 10 cristales con almas, su ficha será la de Kashadia con cuerpo mortal.
-Cuando Kashadia consiga 15 cristales con almas..., bueno intentad que no los consiga...

Cristales obtenidos: Kaltherian, Isnalar, Licaia, Faby, Keltharian, Nathan.



Kaltherian Brisahelada







Atizar: +1 en tirada. +3 al ser poseído. (Este ataque se usará cada turno)

Patada del sol naciente: +5 en tirada. 

Puños de furia: el monje atacará todos enemigo con +2 en tirada.

Parálisis: +5 en tirada (este hechizo no daña). El personaje paralizado deberá obtener 10 o más en tres tiradas, o ser ayudado por un aliado. Mientras permanezca paralizado no podrá defenderse ni atacar. 

Crisálida vital: el monje absorberá todo el daño recibido durante el turno y se sanará ese mismo número de vidas. Además devolverá a uno de sus enemigos el numero de vidas perdidas.

Toque de la muerte: 
-Al llegar a mitad de la vida +15 en tirada, el monje usará el toque de la muerte con uno de sus enemigos.
-Al llegar a 5 vidas +25 en tirada.el monje usará el toque de la muerte con uno de sus enemigos, dañando todas las vidas que posea el enemigo independientemente de la tirada obtenida.

70 vidas (+10 al ser poseído)


Keltharian



Golpe de escarcha: +1 en tirada. +3 al ser poseído. (Este ataque se usará cada turno)

Golpe letal: +5 en tirada. +7 al ser poseído.

Hervor de sangre: el caballero de la muerte atacará a cada enemigo con +2 en tirada.

Asfixiar: +5 en tirada (este hechizo no daña al usarse). El personaje afectado será asfixiado hasta ser liberado obteniendo 10 o más en tres tiradas. Cada turno que el personaje permanezca en ese estado perderá 2 vidas. 

Zona antimagia: el caballero de la muerte protegerá al grupo con un escudo antimagia, cada hechizo realizado con éxito será reflejado a aquel que lo haya realizado.

Asolar: 
-Al llegar a la mitad de vidas +15 en tirada, el caballero de la muerte asestará un poderoso golpe a uno de sus enemigos. 
-Al llegar a cinco vidas +20 en tirada, el caballero de la muerte asestará un poderoso golpe a uno de sus enemigos. 

80-90 vidas (+10 al ser poseído)


Logros!


Información: Para conseguir este logro el grupo deberá derrotar a Kaltherian (Monje) antes que a Keltharian (DK)


Información: para obtener este logro un personaje deberá sufrir Parálisis y Asfixiar sin haber intervenido.


Información: para obtener este logro un personaje deberá recibir el ataque Toque de la muerte y Asolar sin haber intervenido.


Información: para conseguir este logro el grupo deberá derrotar a ambos enemigos. Los que sobrevivan recibirán 10 puntos.


Información: el primer personaje que caiga en combate será convertido en cristal y conseguirá este logro.


Información: para sobrecargar Crisálida vital, Kaltherian deberá recibir un mínimo de diez daños para que la Crisálida explote y sufra ese mismo daño sin reflejarlo. Cada vez que el grupo consiga sobrecargar la crisálida, recibirán 5 puntos, sin embargo si el grupo no llega a 10 daños, los daños conseguidos lograrán ser reflejados.





Nueva clase: Pirata!

INFORMACIÓN


Los piratas son quizás lo más parecido a un mercenario que existe, sin embargo las diferencias entre ambos son bastante grandes. El verdadero amor y vida de un pirata siempre será la mar, donde realizan la mayoría de sus acciones y pasan el mayor tiempo a lo largo de su vida. Muchos de ellos se adaptan a este hecho hasta tal punto de desenvolverse tanto en navíos como puertos mejor que tierra adentro.

Sus habilidades abarcan una amplia gama de formas de lucha que hacen de ellos unos sanguinarios asesinos. Con o sin escrúpulos, la mayoría de los piratas deciden seguir sus propias metas y adonde ello les lleve.

Enfrentarte a un pirata conlleva un gran riesgo, sin embargo contar con uno de ello en tu grupo podría hacer que la batalla diera un gran giro a tu favor, ya que los reyes de los mares no se detendrán ante nada ni nadie.

ESPECIALIZACIÓN

Pirata (DPS)
También conocidos como ladrones o mercenarios de mar, los piratas son aquellos temidos y misteriosos personajes de cuestionable moral cuyo principal objetivo en la vida es sobrevivir hasta ser lo suficientemente rico. Capaces de dominar mil y una formas de lucha, los piratas son despiadados enemigos a los que enfrentarse.

Corsario (DPS)
Estos piratas han decidido por alguna razón pasar a convertirse en gente ''honrada''. Muchos de ellos contratados por la misma corona sirven al estado en su beneficio a cambio de su protección y permisos a la hora de realizar sus cometidos. Su valor y experiencia hacen de ellos unos rivales difícil de vencer.

Cazatesoros (DPS)
La inagotable sed de poder y riqueza lleva a algunos piratas a especializarse como cazatesoros. Capaces de remover cielo y tierra por encontrar aquel objeto de valor que ansían, no dudarán en acabar con cualquiera que decida interponerse a la hora de conseguir su objetivo.

*La clase Pirata se beneficia de habilidades únicas y del guerrero, pícaro, cazador y monje.




TALENTOS DE CLASE


Especialista en alta mar:
-En combate: el pirata nunca perderá su ultima vida siempre y cuando se encuentre en alta mar, puertos, zonas costeras o ríos.
-Fuera de combate: el personaje podrá decidir si abordar o no barcos enemigos para obtener bastantes beneficios para todo el grupo.

Especialista en escape:
-En combate: el pirata podrá liberarse de cualquier atadura que lo mantenga atrapado (1 vez por combate), además de poder ayudar a sus aliados y a si mismo con +1 en sus tiradas a la hora de liberar.
-Fuera de combate: el personaje será capaz de abrir cualquier puerta, cofre, cerradura, candado o cadena, siendo casi imposible encarcelarlo o atraparlo.

Especialista en piratería:
-En combate: el personaje obtendrá una bonificación de 3-5 en su primer ataque por cada pirata o mercenario que haya en el grupo. Además otorgará +1 a cada uno de ellos en su primer ataque respectivamente.
-Fuera de combate: el pirata logrará regatear (o robar) cualquier cosa que desee adquirir obteniendo +5 en sus tiradas, además poseerá mapas de cualquier zona de Azeroth.

Especialista en competencia:
-En combate: el pirata podrá comprar a un enemigo inferior para que:
*Abandone la batalla (Algún objeto).
*Se una a su causa convirtiéndose en npc aliado durante el combate o hasta su muerte (1 oro).
*Distraiga al enemigo para escapar o tanquee (2 oros).
*Se convierta en personaje ayudante permanente (5 oros).
-Fuera de combate: el pirata conocerá los logros y ataques secretos de los enemigos a los que se enfrente. Además conocerá la localización exacta de cualquier base enemiga.

Ademas...
Muchos piratas poseen navíos que servirán de hogar y transporte al resto del grupo, haciendo que los viajes sean más cortos y seguros (esto ultimo no está comprobado).

FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS







Capítulo XVI - El alma de la Orden


Tras 18 largos capítulos... el alma de Kashadia volverá a ser liberada, y La Orden deberá enfrentarse al peor enemigo que hayan tenido hasta ahora. Cada uno de los distintos grupos que forman La Orden tendrá su oportunidad de cambiar el destino de la historia, pero cada decisión traerá consigo una peligrosa consecuencia... Cada personaje que se enfrente a Kashadia y caiga, su alma será encerrada en un cristal tal y como hizo la propia Orden tiempo atrás con ella misma, y cada cristal a su vez hará a Kashadia aún más poderosa.




¿Será La Orden capaz de enfrentarse a su peor enemigo y sobrevivir en el intento? Próximamente en Capítulo XVI - El alma de Kashadia.




Más relatos de la trama




        Segunda parte del capítulo        


Garrett, Ireli y Khaden han viajado atrás en el tiempo para salvar a la Orden de lo que sería su trágico final, sin embargo el grupo se encontrará con que su misión en el pasado abarca mucho más de lo que creían en un primer momento.

Los tres Caminantes del tiempo se verán obligados a reunir a algunos de sus compañeros y juntos descubrir que todos ellos ya formaban parte de la Orden desde mucho antes de lo que parecía. La nueva Orden deberá solventar varios sucesos clave del pasado si realmente desean evitar que un mal mayor ponga fin al presente tal y lo conocen.


Relatos de la trama 2.0

Un día más en la isla Canto de Sirena (Brandon McAllan) (2.0)
Han vuelto (2.0)
El pequeño lobo (Zephiel Daroudji) (2.0)
Recuerdos en la tormenta (Ricko Sietemares) (2.0)

Otros relatos

Una tarea que no se puede rechazar (Gronbel Tuercanegra)

lunes, 9 de marzo de 2015

Dados Joe

Joe Garkov



Ataques básicos

Patada oscura: +2 en tirada.

Golpe de mano de lanza: interrumpe el lanzamiento de hechizos canalizados. (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso

Patada giratoria de la grulla: al usar este ataque te enfrentarás a dos enemigos seleccionados y añadirás + 5 para repartir en ambas tiradas como se desee. (3 turnos de reutilización)

Combo

Con Gronbel y Pirotheus
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Defensa

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

Rodar: +1 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización). Rodar también sirve para salir de un área en peligro, el monje podrá escapar automáticamente con esta habilidad.

7 Vidas

Talentos de clase

Armonización con Draenor (I)

Monturas

Toribia: montura voladora destructiva. Solo puede usarse en Cumbres de Arak.


martes, 3 de marzo de 2015

En tierras de Draenor - Capítulo II: El imperio del sol


Un nuevo mal amenaza con destruir el nuevo mundo en el que los miembros de la Orden se encuentran. Tras haber derrotado al clan Sombraluna y haber salvado el templo Auchindoun, nuestros héroes se enfrentarán a un reto aún mayor: Los Adeptos de Rukhmar. Estos seres que antaño gobernaron Draenor están tan desesperados que desatarán un terrible poder capaz de poner en peligro todo su mundo.

Los miembros de la Orden deberán luchar contra estos nuevos enemigos, criaturas salvajes, orcos de la horda de hierro y un sinfín de adversarios que intentarán acabar con su principal objetivo, acceder al lugar donde se encuentra el foco de poder: El Trecho Celestial. 



Sin embargo esta vez el grupo actual de la orden no jugará solo en esta partida. Poco a poco se unirán nuevos grupos que intentarán alcanzar el mismo objetivo que ellos con igual o diferentes intenciones, convirtiendo este capitulo de la trama en una trepidante competición donde solo los mejores accederán a la ciudad de los seguidores de Rukhmar y desentrañarán el secreto que ahí les aguarda.



Más relatos de la trama

lunes, 2 de marzo de 2015

Dados Azurin

Azurin Freshwind




Ataques básicos


Transparencia: los espíritus tienen menos probabilidades de ser objetivos de los ataques enemigos.

Sanación astral (Sanación): +3 en tirada (sana 2 vidas). En caso de obtener más de 15 en tirada, además sanará una vida extra. *(Mejorado)

Aura espiritual (Sanación): +1 en cada tirada. Tirar dados 1-3, el resultado obtenido será el numero de aliados a los que intentará sanar. Se realizarán tiradas 1-20 sobre cada objetivo, y sanará 1 vida (3 turnos de reutilización). 
*(Mejorado) 

Látigo ectoplásmico: +1 en tirada.


Ataque poderoso


Cascada astral (Sanación): +5 en tirada (sana 2 vidas a dos objetivos y una vida al healer). (3 turnos de reutilización) *(Mejorado) 

Combo

Con Monlee y Garrett
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa


Protección espiritual: +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilizaciñon)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en apoyo:
-En combate: el espíritu será capaz de aumentar 1 daño extra al enemigo por cada crítico que realice cualquier aliado durante todo el primer turno.
-Fuera de combate: el espíritu podrá meterse en el cuerpo de enemigos y crear distracciones, sabotajes,...

Arma / Artefactos

Piel de roble espiritual: Al realizar una sanación crítica añadirá un escudo que protegerá 1 daño al objetivo sanado. El escudo permanecerá hasta romperse, pero no se acumulará más de uno por personaje.
*Arma conseguida de los restos de magia de Vicent Leproux una vez fue derrotado en el Capítulo XIV.

Armonización con Draenor (II)

Objetos

Poción de sanación (1 vida) (x1)
Vendas (x1)

Personajes ayudantes