sábado, 1 de agosto de 2015

Evento Final del Capítulo 2.0


Fase 1 - ¡Al abordaje!

En la primera fase, los Espadas de la Tormenta llegarán con el Trueno a costas cercanas a la mansión Darkhollow, donde se enfrentarán contra los tres principales navíos de sus eternos rivales: los Dagas Rojas.



Dientes de Sable: Este resistente y potente barco será prácticamente imposible de derrotar a cañonazos, sin embargo sus disparos serán críticos para el Trueno. De esta forma necesitará de la habilidad de algunos miembros de los Espadas para sabotearlo desde dentro. ¿Será capaz algún valiente de destruir tal poderoso navío a tiempo?
5 daños

Lagrima de tortuga: Uno de los más rápidos navíos del grupo Dagas Rojas. Este barco es incapaz de ser abordado gracias a su gran velocidad de movimiento, sin embargo a pesar de ello, cualquier cañonazo que logre golpearlo hará mella en él de forma considerable. ¿Tendrán los Espadas tanta puntería como para abatirlo antes de que logre huir indemne? 
5 daños

La llama negra: El mejor barco de los Dagas Rojas, su poder es prácticamente inigualable por el resto de barcos, ya que posee una combinación única y una potencia de fuego sublime. La llama negra será prácticamente imposible destruir, ya que enviará a un sinfín de miembros de los Dagas Rojas con la intención de asaltar el trueno. El grupo deberá deshacerse de los enemigos antes de que logren derrotarlos, una vez conseguida tal ventaja, los Espadas abordarán el navío acabando con el capitán del mismo. Tan solo derrotando a todos los piratas y al capitán del barco, los Espadas podrán alzarse con la victoria.

Esbirro Daga Roja (20 a 30 piratas)
5 vidas
Capitán Davis Sawyer
(Se desconoce aún las habilidades y número de vidas)

*En caso de conseguir el objetivo y vencer a los enemigos, los Espadas conseguiran hacerse con ''La llama negra''. Por el contrario si no superan el desafío perderán el valioso ''Trueno''.

Combatientes



Fase 2 -  ¡Abajo con los Dagas Rojas!

En la segunda fase, los Espadas llegarán al puerto cercano a la mansión Darkhollow, donde se enfrentarán al Líder de los Dagas rojas y a sus mejores hombres en un combate donde tanto el grupo como sus ayudantes deberán darlo todo de si mismos.


Capitan Korgtor (Orco) 
(50-60 vidas Aprox)

Ira acumulativa: Korgtor atacará a uno de sus enemigos con +1 en tirada, si acierta, atacará a un segundo enemigo con +2, y así sucesivamente hasta llegar a un máximo de +10. Si Korgtor alcanza su máximo (+10) en su siguiente turno empezará desde +5.
Doble ira: Cuando Korgtor muera, otorgará un beneficio al resto de bosses que les permitirá atacar a dos enemigos en cada turno.

Capitana Shadreesa 
(50-60vidas Aprox)

Mermar poder: Shadreesa intentará cada turno aturdir, desarmar o incapacitar a uno de sus enemigos, poseyendo +3 en cada una de las tiradas.
Incapacitados: Cuando Shadreesa muera, aturdirá y más tarde desarmará a todos sus enemigos, obligándoles a obtener 10 o más en una tirada su desean recuperar sus armas.

Líder de los Dagas Rojas, Philip Waters

Golpe de venganza: +10 en tirada al atacar a un enemigo.
Gran golpe: El capitán Philip se preparará para atacar a uno de sus enemigos con +15 en tirada. Si se interrumpe su ataque (3 cortes), dividirá el daño atacando con +5 a cada uno de los 3 enemigos que hayan realizado las interrupciones.
Resitencia: El líder de los dagas rojas no caerá hasta que el resto de capitanes y esbirros de la banda hayan caído en combate.

Resto de la banda

Esbirros de los Dagas Rojas (150 - 200): Mientras el combate contra los capitanes tiene lugar, habrá un sinfín de enemigos deseando unirse a la batalla, sin embargo será misión de los ayudantes acabar con todos ellos. Cada turno de ayudantes, saldrán 5 ayudantes elegidos aleatoriamente por tiradas. Cada uno de esos ayudantes realizarán una tirada 1-20, si obtienen 10 o más realizaran una tirada 1-5 para ver cuantos esbirros eliminan. El primer ayudante aleatoriamente elegido no necesitará tirada de acierto y podrá realizar una tirada 1-10 para matar a más enemigos.
Cada esbirro eliminado otorgará 1 punto de experiencia al ayudante y 1 oro a su dueño.


Combatientes


Ayudantes




Fase 3 - ¡Ventaja aérea!

En la tercera fase, los caminantes del tiempo junto a los dragones de bronce e infinitos, se ocuparán de abrir una brecha en las defensas tanto del castillo como de las fuerzas de Raymond, aprovechando tal distracción para permitir a sus compañeros de la Orden acceder al interior de la mansión.


Los dragones tendrán distintas funciones dentro de la batalla, sin embargo, el grupo aún desconoce que contarán con la presencia de un poderoso enemigo que intentará acabar con ellos antes de que logren su cometido.

Draco infinito (10 vidas)
Onda oscura: +5 en tirada (Esta habilidad solo afecta al boss)
Impacto intemporal: +2 en cada una de las tres tiradas. (Este ataque sirve para destruir grandes grupos de enemigos, catapultas o dañar 5 vidas a un boss) 
Barrera distorsionada: +2 en tirada. Al realizar el hechizo con éxito, la barrera protegerá a los dragones otorgando +5 en defensa (no puede acumularse).


Draco de bronce (10 vidas)
Fuego de dragón: +5 en tirada. (Esta habilidad solo afecta al boss)
Desgaste temporal: +2 en cada una de las tres tiradas. (Este ataque únicamente hace 10 vidas de daño a un enemigo, no sirve para atacar en área)
Tiempo prestado: +2 en tirada. Al realizar el hechizo con éxito, el draco sanará 1 vidas a cada aliado.


Enemigos

Catapultas (x5): atacan a los dragones dañando 2 vidas al que logren alcanzar. Tienen 2 vidas
Esbirros de Raymond (x60-70): los esbirros de Raymond no logran alcanzar ni dañar a los dragones, pero deben ser eliminados para que los miembros de la Orden logren adentrarse en el castillo.
Castillo (x3): los dragones deberán abrir una brecha en el castillo. Tiene 1 vida cada una.


Experimento T-814AX

Los fieles seguidores de Raymon han descubierto poderes y fuerzas inimaginables para usar en batalla. El ingeniero, arqueólogo y alquimista Giozkar, uno de los mayores oficiales del brujo, ha usado una mezcla del poder de los titanes, elementales y magia para dar vida a tal criatura con un asombroso poder destructivo.

Cataclismo: comienza a canalizar un gran ataque en el cual obtendrá +20 en tirada. (2-3 cortes)
Bola de fuego: +5 en tirada a dos enemigos
Pedrusco en llamas: +10 en tirada.
Vidas: 500-600

Combatientes



Fase 4 - ¡La Sala de los experimentos!

Una vez que la Orden se haya adentrado en las entrañas del castillo, se encontraran que el camino hacia Raymond queda más lejos de lo que esperaban. Deberán cruzar algunas trampas y enfrentarse a los más leales aliados del enemigo.

Giozkar

Experto Arqueólogo: +5 en tirada. El goblin intentará petrificar a uno de sus enemigos con un poderoso artefacto, obligándole a obtener 10 o más en tres tiradas para liberarse.
Experto Alquimista: +3 en tirada. El goblin lanzará un frasco al grupo que al obtener 10 o más, dañará una vida a todos sus enemigos.
Experto Ingeniero: +10 en tirada.
Campo de energía: previene el 50% del daño realizado mientras esté activo.
Vidas: 50-60

¡Importante!:
Sobrecarga: En la sala habrá tres maquinas distintas utilizadas para los experimentos de Giozkar. Las máquinas de ingeniería, arqueología y alquimia, pueden ser usadas en su contra. Tan solo un miembro de la Orden podrá colocarse en una de las máquinas, realizando así las tiradas pertinentes para atacar al goblin. 
Atención: Cada máquina que ataque al goblin potenciará los ataques de esa rama (Arqueología petrificará a dos, Ingeniería atacará a dos y Alquimia dañará 2 vidas), hasta que las tres logren afectarle a la vez. En este momento el goblin recibirá una descargar que le quitará 5 vidas y romperá el campo de energía durante un turno, en el cual los ataques que reciba harán el doble de daño.

Combatientes


Fase 5 - ¡Maestra de las ilusiones!

Tras derrotar al goblin, la Orden deberá avanzar por el castillo, donde se enfrentarán a paredes ilusorias que intentarán frenar su avance. Cuando logren evadir dichas ilusiones, el grupo se encontrará con una de las más poderosas aliadas con la que Raymond ha podido contar.

Jandice Barov

Explosión ilusoria: +10 en ataque.
División: Jandice se dividirá en 6-8 copias idénticas que atacarán con +5 a sus enemigos. Tan solo cuando el grupo logre dañar 5 vidas a la verdadera, el hechizo se desvanecerá por completo. Cada copia tiene 5 vidas.
50-60 vidas

Combatientes



Fase final - ¡A por Raymond!

Tras derrotar a numerosos enemigos y lograr asediar el castillo, los miembros de la Orden lograrán abrirse paso hasta la sala donde Raymond espera pacientemente. Allí comenzará el combate final donde cualquier cosa puede ocurrir...

Raymond


Habilidad especial: Raymond cambiará de especialización cada vez que pierda un determinado número de vidas. En cada especialización siempre usará un ataque dirigido hacia los tanques además de otras de sus habilidades.

Modo Demonología

Invocación: Raymond invocará varios demonios cada varios turnos.
-Diablillos: los ayudantes se encargarán de vencer dichos diablillos al igual que al resto de esbirros a las órdenes de Raymond, manteniéndolos ausentes durante todo el modo demonología.
-Abisario: protegerá a Raymond hasta ser derrotado (20 vidas). Ataca con +5 a un enemigo.
-Manáfago: mantiene a un personaje que use magia aturdido hasta ser derrotado. Ataca con +5 al personaje aturdido. (10 vidas) 
-Súcubo: mantiene a un personaje varón embelesado hasta ser derrotada. Ataca con +5 al personaje aturdido. (10 vidas) 
-Guardia de cólera: ataca al personaje objetivo con +10 en tirada. (20 vidas)

Fuego del alma: +10 a uno de los tanques.

Modo Aflicción

Agonía: al atacar a uno de los tanques aplicará una maldición que aumentará la bonificación del ataque de Raymond la siguiente vez que ataque al mismo objetivo. (Ej: la primera vez atacará con +2, la segunda con +4, la tercera con +6...)

Drenar alma: +10 en tirada.

Maldición sombría: Raymond creará una onda de sombras que dañará una vida a la mitad del grupo enemigo. (Este ataque no necesita tirada)

Modo Destrucción

Incinerar: +5 a uno de los tanques.

Descarga del caos: +10 en tirada.

Cataclismo: si no se interrumpe 4 veces realizará un ataque con +20 en tirada.

Modo Final

Habilidad secreta

80-100 vidas

Combatientes


jueves, 23 de julio de 2015

Dados Thomas 2.0!

Thomas Alexston



Ataques básicos

Descarga de escarcha: + 3 en tirada. *(Mejorado)

Ventisca: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará la ventisca. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)*(Mejorado)

Anillo de Escarcha: tirar dados 1-20, si el resultado es igual o mayor de 10, el hechizo congelará de 1 a 3 enemigos evitando que puedan atacar en su siguiente turno de ataque. No funciona con bosses. (3 turnos de reutilización)


Ataque poderoso

Orbe congelado: +5 en tirada a repartir contra un máximo de 3 enemigos. (3 turnos de reutilización)

Combo


La Orden: Todos
Espadas de la Tormenta: Ricko, Carsnten y Victoria
Caminantes del tiempo: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Ninguno
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Con cualquier miembro de su grupo.
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.

Defensa

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Armas / Artefacto

Talentos de clase

Especialista en portales: 
-En combate: el mago tiene la oportunidad de crear un portal para que el grupo huya. (Obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el mago es capaz de crear portales hacia los lugares que haya visitado on rol previamente sin agotarse excesivamente.

Portales en Azeroth:
-Mansión Darkhollow
-Nueva Gilneas
-Molino Ámbar

Armonización con 2.0

Objetos

martes, 7 de julio de 2015

Turismo 2.0


Turismo 2.0


Nueva Gilneas: La orgullosa raza de huargens, unidos por el sentimiento de sentirse huérfanos de una patria propia, volvieron su vista al norte de los Bosques Argénteos y allí edificaron un nuevo asentamiento que pronto se estableció como la mayor metrópoli de la lupina raza. Inspirados en el recuerdo de la antigua Gilneas y con la ayuda del arquitecto Baros Alexton, construyeron Nueva Gilneas: Una ciudad que les ofrecía un sentimiento patriótico y un punto clave para la Alianza para vigilar los territorios del norte, libres de la plaga de la no-muerte (en parte).



Molino Ámbar: El antiguo emplazamiento que sirvió de base para la Orden ha sido reconstruido tras su completa destrucción. Ahora las fuerzas de la Alianza han tomado posesión de los terrenos y han edificado una pequeña ciudadela que sirve como punto clave para el control de los Bosques Argénteos. El enclave es parada obligatoria para los que viajan tanto hacia el norte como hacia los reinos del sur y por eso ha florecido gracias al comercio. Todos parecen cómodos en Molino Ámbar, ¿que hay de malo?


Entrañas: La antigua capital de la infame raza de los renegados ha sido destruida. Todo lo que queda del entramado de túneles bajo las tumbas de Lordaeron es un enorme cráter que abarca toda la extensión que tenía la ciudad. Sin embargo no todos perecieron. Los supervivientes de la hecatombe se refugiaron en Stratholme dónde hallaron un nuevo hogar.


Stratholme: Tras ser liberada de la plaga por la justa luz de los paladines de la capilla de la Esperanza de la Luz la ciudad estuvo largo tiempo en periodo de reconstrucción. Sin embargo, tras el desastre de Entrañas, se produjo una peregrinación de renegados a la nueva ciudad de la que tomaron posesión rápidamente, erigiéndose como nueva capital de la raza no-muerta.



Mansión Darkhollow:Tras la muerte de uno de sus más leales y veteranos miembros Azrhael Darkhollow, la Orden tomó el gran castillo que éste les había ofrecido para refugiarse cuando aún vivía, como base permanente del grupo. Las tierras que hasta entonces habían pertenecido al brujo, allá donde la muerte había deambulado años atrás al norte de los Reinos del Este, se había convertido en el tan ansiado hogar que sus miembros habían buscado durante años. El inmenso castillo, rodeado de sombríos bosques permanece intacto alzándose entre la oscuridad perenne del lugar. Los pocos que han intentado asaltarlo o destruirlo han fracasado estrepitosamente, puesto que las defensas del mismo lo convierten en una fortaleza que años atrás ni siquiera era imaginable.


Isla Canto de Sirena:Una pequeña isla en la bahía formada entre Los Humedales, Gilneas y Tierras altas de Arathi. Arrebatada a los piratas y ocupada por los Espadas de la Tormenta quienes han construido su bastión en la rocosa isla. Los acantilados que rodean la isla esconden cuevas y bahías que los corsarios usan para atracar sus navíos y construir sus almacenes. Alrededor de el puerto más grande, en la bahía Espadas cruzadas, se ha erigido Refugio: un cúmulo de edificios de viviendas y pequeñas tiendas junto con cuarteles militares y astilleros que forman la base principal de los Espadas de la Tormenta. Allí se reúnen mercenarios y corsarios para beber en las tabernas y vivir su vida cuando no salen a cumplir las misiones que les encargan.

Cavernas del Tiempo: Tras la larga guerra entre los vuelos que duró más de media década, las Cavernas del tiempo vuelven a ser un lugar pacífico y seguro. Su aspecto si bien ha cambiado con respecto a como había sido en el pasado, su función sigue permaneciendo intacta. El cristal del tiempo otorga el poder necesario a los dragones y restaura el fluyo temporal para que tanto vuelos como mortales cumplan el cometido que se les había impuesto.


Torre de Cristal: Una torre atrapada en el tiempo donde tus mayores temores se hacen realidad. Las pesadillas atrapadas en las paredes de cristal sirven para poner a prueba a los héroes más aguerridos de nuestros tiempos. Las salas cambiantes y llenas de trampas son un riesgo al que no todos saben como enfrentarse, así que mira donde pones los pies si te atreves a entrar.

Condado de Brakor: Antes de que su enfermedad llegara a su punto mas álgido, Lord Cross Nessi consiguió ver realizado uno de sus mayores sueños, trasladar su residencia y la base de la Casa Doe donde reside actualmente, en el Condado de Brakor, tierras pertenecientes a la familia Doe. Se encuentra situado entre Kul'tiras y los reinos del Este.
Su castillo, una espléndida fortaleza que corona la zona mas elevada del Condado, protegido por las caprichosas barreras arquitectónicas que da la naturaleza, altos acantilados y rocosas montañas.
El extenso condado florece con sus propiedades agrícolas y su altamente productiva mina, de la que extraen el metal para forjar el acero para armar a sus soldado y por sus navíos mercantes con los que comercian los productos que da la tierra de los Doe.
Por su estratégica ubicación este lugar se ha convertido también oficialmente en punto de reunión elegido por las cuatro facciones.

Capítulo I (Orden 2.0) - Cantos de Sirena / Rencor entre las Sombras


Tanto el grupo Espadas de la Tormenta como La Orden Eterna han recibido un duro golpe del que difícilmente podrán recuperarse. Sin embargo el enemigo sigue amenazante con la esperanza de acabar con cada uno de los grupos de la Orden. Los mercenarios de Brandon y los pocos miembros que componen la Orden, deberán buscar aliados en el resto de facciones para lograr acabar con aquellos que les acechan, sin saber que el verdadero enemigo aguarda expectante a que llegue ese ansiado momento.


Raymond y los suyos ya han movido ficha, pero... ¿Qué movimiento harán los nuestros? 




Evento final!
Evento final parte 2!


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La Orden 2.0 - Cuando cae la noche y el cuervo duerme
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La Orden 2.0 - Ardiendo en odio
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La tribu (Selim del Desierto) (2.0) (Parte 2)
Luccy (Selim del Desierto) (2.0) (Parte 3)
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La Entrada (Akuo Blackwood) (2.0) (Parte 2)
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La terminación (Akuo Blackwood) (2.0) (Parte 4)
Hacer lo correcto (Julius Heide) (Parte 1)
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Draenor (Julius Heide) (Parte 3)
El deber llama (Akuo Blackwood)


jueves, 2 de julio de 2015

Nuevos ayudantes!

¡Frederic y Cornelia se unen al plantel de ayudantes!


¡Cornelia, la que tiempo atrás fue enemiga de la Orden, ha decidido tras lo ocurrido con el libro de las Almas, unirse a la Orden!



DATOS DEL AYUDANTE:
-NOMBRE: Cornelia Blackhorn (58 Años)
-RANGO: Morado
-FUNCION: Dps
-HABILIDADES: 
Electrocución: +3 en ataque
Ramas de la magia (pasiva): Cornelia ayudará al personaje del que sea ayudante, otorgándole una defensa mágica aleatoria durante todo el combate:
Armadura de arrabio: los críticos y megacríticos dirigidos hacia el personaje contarán como 1 daño.
Armadura de escarcha: todos los ataques de 5 o menos dirigidos hacia el personaje serán bloqueados.
Armadura arcana: cada ataque crítico o superior que el personaje reciba, devolverá la mitad del daño.
Armadura de rayos: cada vez que el personaje reciba un golpe crítico, obtendrá +1 en su siguiente ataque (únicamente acumulable al resto de bonificaciones)
-HABILIDAD FUERA DE COMBATE:
Afinidad mágica: Es capaz de rastrear objetivos (aliados o enemigos) que guarden relación con la magia.
-OTROS DATOS: Adquirir este ayudante costará 40 puntos extra (70 en total), no puede ser adquirido como personaje gratuito o por insignia.




¡El alma de Frederic Kheerne, el que antaño fue guardián de la Orden regresa de entre los muertos para unirse a ellos como ayudante y miembro!




DATOS DEL AYUDANTE:
-NOMBRE: Frederic Kheerne 
-RANGO: Azul
-FUNCION: Apoyo
-HABILIDADES: 
Inspiración espiritual: Otorga +3 a la siguiente habilidad del personaje que lo posea como ayudante.
Empatía (bloqueada hasta ser épico): Tiene la probabilidad de unirse al ataque de otro ayudante del mismo personaje, otorgándole +3 en la tirada de éste y haciendo que en caso de acierto ambos consigan experiencia.
-HABILIDADES FUERA DE COMBATE:
Inmaterial: Este personaje no ocupa hueco de ayudantes al personaje que lo posea.
-OTROS DATOS: Adquirir este ayudante costará 30 puntos extra (60 en total), no puede ser adquirido como personaje gratuito o por insignia.




miércoles, 1 de julio de 2015

Ficha Cornelia


Cornelia Blackhorn



Ataques básicos


Libro de las almas II: mientras Cornelia posea el libro de las almas utilizará la habilidad ''Madición desgarradora''

Maldición descarradora: Cornelia realizará una tirada de dados, si obtiene de 10 a 14, dañará una vida a todos los enemigos. Si obtiene 15 o más en tirada, dañará 2 vidas cada enemigo.


Cornelia perderá el poder del libro cuando éste le sea arrebatado, usando desde entonces sus propios poderes entre las distintas escuelas de la magia que conoce. Cada vez que Cornelia pierda 20 vidas, cambiará de rama aleatoriamente.


Fuego
(1 en la tirada de selección ramas mágicas)

Lluvia de fuego: atacará con +5 a tres de sus enemigos.

Piroexplosión: +10 en tirada

Armadura de arrabio: los daños críticos no afectarán a la maga como tal, sino como daño normal.


Escarcha 
( 2 en la tirada de selección de ramas mágicas)

Descarga de escarcha: +5 en tirada, si logra dañar al enemigo, éste quedará congelado un turno.

Orbe congelado: +10 en tirada, si logra dañar al enemigo, éste quedará congelado un turno.

Armadura de escarcha: los ataques dirigidos hacia la maga de 10 en tirada o menos, serán automáticamente anulados.


Arcano 
(3 en la tirada de selección de ramas mágicas)

Explosión arcana: +2 en tirada. La maga usará este ataque siempre, además de un ataque extra de esta escuela.

Misiles arcanos: dos ataques +5 al mismo enemigo.

Tromba arcana: acumula +5 por cada explosión arcana o misiles arcanos realizados con éxito hasta un máximo de 4 cargas (+20 en total)

Armadura arcana: los ataques críticos realizarán la mitad del daño al enemigo que lo haya realizado.


Hechicería 
(4 en la tirada de ramas mágicas)

Electrocución: +3 en tirada. Si acierta el ataque quitará una vida al enemigo y una vida a los dos personajes siguientes en el orden de raid.

Tormenta de rayos: si la maga obtiene 10 o más, el hechizo dañará una vida a cada uno de los enemigos, en cambio si obtiene menos de 10 en tirada, dañará dos vidas a la maga.

Escudo de rayos: cada ataque crítico que reciba la maga otorgará +1 a la hora de usar Tormenta de rayos.


80-100 vidas