lunes, 29 de julio de 2013

En guerra con los Renegados!

Como ya habíamos anunciado, parte de la orden se enfrentará en una batalla contra las fuerzas renegadas. Pero para ganar la batalla y lograr establecerse en la zona deberán cumplir varios objetivos a lo largo del capítulo.

Información del capítulo <---Click

Los principales objetivos son los siguientes:


(42/40) COMPLETADO! 
Matar 40 renegados : son simple peones de batalla, suelen poseer de 1 a 3 vidas. 

(16/15) COMPLETADO!
Matar 15 oficiales renegados: son renegados más poderosos, suelen poseer de 3 a 5 vidas.

(5/5) COMPLETADO!
Matar 5 boticarios: son renegados que atacan con venenos y pociones, suelen causar 2 vidas de daño, poseen de 3 a 5 vidas.

(10/10) COMPLETADO!
Matar 5 Jinetes de vuelo: los jinetes solo pueden ser alcanzados por casters. Poseen 6 vidas aproximadamente.

(10/10) COMPLETADO!
Matar 5 Magos renegados: los magos intentan debilitar la cúpula protectora en su turno de ataque. Si durante el combate, entre todos los magos logran dañar el escudo 10 veces, obligará a un miembro (que use magia) a restaurarlo.


(3/3) COMPLETADO!
Matar 3 remendejos: son monstruos bastante poderosos, poseen 10 vidas y atacan a dos objetivos en su turno de ataque.

(6/5) COMPLETADO!
Destruir 5 catapultas: las catapultas son fáciles de destruir cuando no están dirigidas por renegados, ya que tienen 10 vidas y no atacan. Pero si en cambio son dirigidas por renegados, estas pueden hacer daño a varios miembros del grupo.

(5/5) COMPLETADO!
Destruir 5 máquinas de añublo: las maquinas poseen 10 vidas, la dificultad está en que suelen estar vigiladas por renegados.

(2/2) COMPLETADO!
Resistir al menos 3 asedios: los renegados intentarán asediar nuestra base, para evitarlo debemos acabar con ellos antes de que destruyan nuestras defensas.

(0/1)
Derrotar al boss final: al final de capítulo nos enfrentaremos al boss que dirige a las tropas renegadas, su ficha de ataques será publicada más adelante.

miércoles, 24 de julio de 2013

Cap VIII - Mareas de muerte


Música del capítulo (Click)

Participantes

El consejo de la Orden

Resumen

Después de varias semanas la orden ha conseguido establecerse en lo que ahora será su base. Pero como todos predijeron con anterioridad, no serían bien recibidos en esas tierras. 
Varios grupos de renegados han atacado a miembros de la orden además de intentar traspasar el escudo mágico que los protege.

La orden luchará contra los renegados por el control de la zona, pero sus enemigos supondrán cada vez un peligro mayor, ya que no hay escudo que pueda frenar a la muerte...


Lugares de roleo
Bosques de argénteos
Claros de Tirisfal
Laderas de Trabalomas

¿Hay enemigos?
Sí, los renegados.

¿Hay artefacto?
No.

Cap VIII - La máscara de Rastakhan








Música del capítulo (Click)

Resumen

Tras las aventuras vividas en los últimos meses, la orden alcanza un periodo de relativa tranquilidad. Pero de repente se dan cuenta de que algo no marcha bien. Los artefactos han dejado de funcionar. 
Los miembros de la orden intentan buscar una explicación pero es entonces cuando algunos de sus miembros son atacados por Trols con la intención de apoderarse del talismán.

La orden se adentrará en tierras trol para descubrir un poderoso artefacto que amenaza con destruirlos para siempre, y esta vez no habrá manera de predecirlo...

Capítulo del  consejo de La Orden

Capítulo VIII - Mareas de muerte
En guerra con los renegados

Más relatos de la trama

Serpientes y trols
Noticia inesperada
Zephiel - Entre deudas y barro
Zephiel - Entre armas y sábanas
Zephiel - Entre la espada y la pared

Otros relatos

El camino de la anacoreta (Iridi)
El surgir de la bestia (Karin Doe) (Parte 1)
El surgir de la bestia (Karin Doe) (Parte 2)
El surgir de la bestia (Karin Doe) (Parte 3)
Areil Vientoestival (Areil Vientoestival)
Bautismo de Sangre (Elesirt Van Hesing)

Posible Cap VIII - El veneno de la serpiente (2ª vez)



Música del capítulo (Click)

Prólogo anterior (Click)

Resumen

Tras el asesinato de Thedya Hurley, la asesina ha vuelto a matar. Tanto el juez como el fiscal que estaban envueltos en una conspiración para acabar con algunos miembros de la orden, han sido hallados muertos. 
Tras varias semanas la orden sigue sin encontrar ninguna pista acerca de su enemiga, y cuanto más tiempo pase más expuestos al peligro se encuentran. 

La orden deberá recorrer sombríos lugares y codearse con peligrosos mercenarios para encontrar a su enemiga antes de que vuelva a atacar, o de lo contrario alguien podría morir pronto...


Lugares de roleo
Ventormenta
Bosque del ocaso
Páramos de poniente
Pantano de las penas
Bosque de argenteos
Y algunos lugares más de Reinos del Este

¿Hay enemigos?

Sí, una asesina de élite

¿Hay artefacto?

No

domingo, 21 de julio de 2013

Dados Tahlean



Tahlean Cortezagris


Kaldorei monje que 
sigue la técnica del 
buey robusto. 
Sus técnicas de lucha 
son potentes y precisas, 
y con su gran fuerza 
y altura es capaz de 
protegerse de 
poderosos ataques.




Ataques básicos

Patada oscura: +2 en tirada.

Relámpago crepitante de jade: (Purificado +15 puntos)

Ataque Poderoso

Patada giratoria de la grulla: al usar este ataque te enfrentarás a dos enemigos seleccionados y añadirás + 5 para repartir en ambas tiradas como se desee. (3 turnos de reutilización)

Combo

Iridi Karin Monlee Iruam
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Brebaje reconstituyente: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate y solamente con pjs con los que comparta afinidad Muy Buena.

7 Vidas

Básica 1-20

viernes, 19 de julio de 2013

Gnomo - Guía práctica de como rolear

LOS GNOMOS

Los gnomos, son una de las razas más extrañas y curiosas de Azeroth. No se cuentan muchas historias sobre ellos pues suelen pasar desapercibidos por ella y sin embargo, muchas cosas y logros se han conseguido por sus avances científicos e ingenios mecánicos. 
A pesar de que no se tienen muchos registros, pues los gnomos son más dados a pensar en el futuro que en el pasado, son como poco una raza muy sociable y comunicativa. Son personas que miden poco más de 80 cm, como mucho 1,10 metros los más altos. De mejillas sonrosadas y caras que pueden pasar por niños, su inteligencia no tiene parangón y se sienten obligados a inventar e innovar todo lo que está a su alcance.


Historia


Los cronistas no se ponen de acuerdo sobre el primer contacto que los gnomos tuvieron con otras razas del mundo. Se dice que fueron descubiertos por los enanos hace unos 200 años, antes de la Cruzada Ardiente, pero según cuentan ya tuvieron relaciones con humanos y altos elfos hace unos 800 años en la zona de Lordaeron, en los Claros de Tirisfal. 


     Cuentan que, un montaraz enano encontro una villa de gnomos y quedó maravillado y sorprendido de ver que esas personitas tenían unos avances apenas soñados por otros, hasta el punt de que habían inventado ya la pólvora e incluso automatizar toda la villa, haciendo innovaciones tanto sorprendentes como ridiculas. Los intercambios comerciales entre gnomos y enanos no se hizo esperar y la amistad entre ambas razas creció a unas cotas inimaginables. Fue entonces cuando los enanos le hicieron una propuesta a los gnomos que cambiaría su mundo para siempre. Ofrecieron construirles una ciudad capital, en las faldas del pico Forjaz y que los gnomos se ocuparon luego de “acondicionar” con todos sus adelantos tecnológicos. Y así nació Gnomeregan.

     Cuando ya la capital de los gnomos estaba completa, estalló la guerra de los 3 martillos, una disputa entre los 3 grandes clanes enanos de Forjaz por la supremacía de su reino. Durante ese periodo, Gnomeregan bulló de actividad de los gnomos, creando más y más adelantos en ingenios; cada uno solo superado por el siguiente adelanto surgido de la mente brillante de algún inventor o ingeniero. Cuando la guerra acabó, los gnomos volvieron a tener contacto con los nuevos gobernantes de Forjaz: Los Barbabronce.


Con el tiempo, los enanos comenzaron a compartir la pasión de la mecánica e ingeniería con los gnomos y se habituaron tanto a su uso como a su fabricación. Y entonces, estalló la Segunda Guerra entre la Horda y la Alianza. Estas pequeñas gentes, se unieron a la coalición aliada y junto con los enanos, construyeron todo tipo de máquinas de guerra y de transporte tanto para ir por tierra, mar o aire (entre ellos tanques, submarinos, girocopteros) que solo rivalizaban en calidad y poder con los ingenios de sus rivales, los goblins que eran aliados de La Horda. 

Cuando la guerra acabó, fue el principio del fin para los gnomos como se les conocieron antaño, pues un mal acechaba su preciada ciudad. Una raza primigenia de humanoides conocidos como trogg había despertado desde las profundidades donde se levantaba Gnomeregan. A pesar de los avances y armamento de los gnomos, estos no fueron capaces de detener la invasión. En un intento desesperado llegaron a una determinación. Si no podían defender su amada ciudad, acabarían con todo enemigo que llegara a su interior. Su poder de creación había llegado a unas cotas tan altas que incluso consiguieron descubrir y aprovechar la energía nuclear. Abrieron las valvulas de escape de radiactividad de la ciudad con la esperanza de envenenar y acabar con los asaltantes. Pero el plan no salió como les hubiera gustado a los gnomos. La radiación no solo afectó a los troggs sino también a los gnomos. No muchos consiguieron escapar de ese infierno y dejar Gnomeregan fue una de las cosas más dolorosas que tuvo que hacer el pueblo gnomo. Los supervivientes se exiliaron a Forjaz, donde sus amigos los enanos, los acogieron con los brazos abiertos y les concedieron un distrito en la ciudad enana que los gnomos rebautizaron como Ciudad Manitas. Sin embargo hasta el día de hoy los gnomos no cejan en su empeño de recuperar Gnomeregan. 




Sociedad


Por extraño que parezca, los gnomos no poseen un rey o un líder. Son una sociedad meritocrática, es decir, según los concimientos y logros que cada uno haya logrado, obtendrá un puesto jerárquico dentro de esa sociedad de acuerdo a esos conocimientos y logros. Lo más importante en este tipo de sociedad, es alentar el conocimiento. Otra cosa que caracteriza a los gnomos es que no tienen disputas internas ni guerras civiles conforme a gobernar se refiere, y siempre se relacionan cordialmente con cualquier otro gnomo de cualquiero parte del mundo a tal punto de compartir proyectos en común.


Otra curiosidad de estos pequeños seres es que a pesar de ser mentes brillantes nunca idea, inventan y crean en solitario. Los proyectos a llevar a cabo casi siempre se realizan entre dos gnomos y de ellos se dice que uno ha de estar en sus cabales mientras que al otro debe de faltarle algún tornillo. Nunca se ha sabido el por que; pero algunos afirman que las ideas más brillantes pueden surgir de una mente que no parece estar muy en el mundo.


En cuanto a la familia, cuando un gnomo nace sus padres le dan un nombre que llevan hasta los treinta años de edad, que es cuando la sociedad espera que el gnomo haga su propio legado y entonces el gnomo debe elegir un nombre que lo represente, de forma que ese nombre lo heredaran sus hijos. Los nombres que suelen elegir estan relacionados a la mecánica e ingenieria, como por ejemplo Termochufe, Mecallave, Relojbolsillo, etc.




Consejos de roleo


Normalmente los gnomos se llevan bien con las demás razas. Siempre piensan que pueden sacar algo bueno de cada una y ofrecer un servicio a cambio tanto de ideas como de obras. No paran quietos un momento, les encanta la actividad, el conocimiento, son curiosos por naturaleza y por lo general un poco tocados del ala. No tienes por que ser ingeniero ni pensar en mecánica contínuamente, pero sobre todo es lo que tienen más arraigado.


No son gente con una gran fuerza física, por lo que sus luchas son más llevadas a cabo con ayuda de artilugios o incluso la magia de la que son bastante resistente a ella gracias a los experimentos que llevan a cabo con todo lo que sus manos tocan; y es que no siempre un experimento sale bien y de esos accidentes, puede surgir algo más.


Siempre es recomendable que cuando elijais un apellido familiar, este tenga un término mecánico como lo descrito arriba. 


Hechos importantes


Pérdida de gnomeregan


Gnomos importantes


Gelbin Mekkatorque - Lider de los Gnomos 


http://es.wowpedia.org/Gelbin_Mekkatorque

http://eu.battle.net/wow/es/game/lore/leader-story/gelbin-mekkatorque/1

ErbagMiembro del Concilio de Tirisfal


Silas Darkmoon -Fundador de la feria de la luna negra





Si deseáis añadir más información a esta guía podéis enviar un correo a laordeneterna@gmail.com con vuestras sugerencias.


Escrito por Iruam Sheram

Draenei - Guía práctica de cómo rolear

He estado indagando sobre la información que hay disponible en castellano sobre esta interesante raza y poco he encontrado, la verdad. Por ello me gustaría colaborar con mi granito de arena añadiendo, de varias fuentes (principalmente anglosajonas) información que he encontrado para todos aquellos interesados en la historia draenei, su rol, sus costumbres, etc.

En este segundo "post" expongo una guía para rolear con consejos, trucos y curiosidades.
Como en todo acepto toda clase de críticas constructivas sobre la información aquí expuesta y en caso de ser verosímil será modificado.
Gracias a todos y espero que sirva para animaros a rolear más esta increíble y desconocida raza. ^^




  • Introducción
  • Historia
  • Datos Biológicos
  • Cultura, Sociedad y Religión
  • Clases
  • Facciones
  • Idioma
  • Personajes interesantes
  • Warlords of Draenor
  • Curiosidades



  • Introducción


Aunque por lo general una raza pacífica, los draenei han pasado suficientes penurias a los largo de su vasta vida como para poder justificar una visión más sombría de la misma en algunos casos. Es igual de posible la creación de un guerrero draenei empeñado en la venganza por las atrocidades cometidas contra su pueblo como un tranquilo mensajero de la Luz que desea ayudar a sus hermanos y a las demás criaturas que se encuentra en su camino.
Durante el cataclismo los draenei acogieron millares de refugiados (especialmente humanos) en la isla Bruma Azur, procurándoles cobijo y alimento e infundiéndoles esperanza, un acto que pone de manifiesto la generosidad de esta raza. También destaca el misterio relativo a los Naaru, que vieron los acontecimientos de la recuperación de la Fuente del Sol muchos años antes de que ocurriera.

Los draenei son una raza fascinante y muy desconocida dentro de Warcraft. Al contrario que los orcos, quienes rápidamente se asentaron en Azeroth, ellos son tan nuevos que todo les resulta nuevo y extraño incluso hoy día. Hay muchas similitudes entre Draenor y Azeroth, sin embargo las razas de éste último presentan algo que los draenei nunca antes habían visto, sin añadir que a pesar de ser razas que pertenecen a dos mundos separados veneran la misma Luz que los draenei han estado venerando durante miles de años antes de que algunas de esas razas incluso existiera.

  • Historia


  • Datos Biológicos


.Altura: Los draeneis son más altos que los elfos de la noche. La mayoría de los machos superan los 2 metros de altura y las hembras no son mucho más bajas que sus homólogos masculinos. Un draenei puede alcanzar un máximo de 2,5mt. Para hombre y 2mt. Para mujeres.

.Peso: Los machos son muy corpulentos y la media estaría entre los 170 – 180kg. Las hembras son mucho más estilizadas y pequeñas, estando su media al rededor de 110 – 135kg.

.Ojos: Todos los draenei tienen un brillo azul luminiscente. Si tienen otros colores bajo el brillo o incluso pupilas, se desconoce.

.EdadLa edad resulta un tema complicado para muchos roleros y jugadores en general. Hay que tener en cuenta que las criaturas que viven miles de años tienden a madurar de forma lenta. Echemos un vistazo por ejemplo a Ascenso de la Horda (Rise of the Horde), donde Durotan se percata de que un niño de Telmor (Terokkar) permanece igual durante treina años. Muchos npc draenei tienden a mencionar Argus, lo que da a entender que tienen más de 25,000 años. También se ha dicho que Velen ha sobrepasado este número de años mientras estaba en Argus, lo que significaría que podría ser la criatura más longeva en el universo de Warcraft, a parte de los Titates y Dioses Antiguos.
Otro importante dato a tener en cuenta es que no existen evidencias de muerte por envejecimiento dentro de los draenei. Recientemente se ha confirmado que no todos los draenei son inmortales, sólo los eredar corrompidos lo son. Sin embargo sus vidas son extremadamente largas, tan largas que dan la sensación de inmortalidad; el propio Velen posee el título de El Profeta Inmortal.
¿Qué edad puede tener mi Draenei?
Ten en cuenta que si tu Draenei es de los que vinieron de Argus con Velen, tendría más de 25,000 años, PERO, si tu personaje viene de Draenor, no tendrá conocimientos empíricos del viaje dimensional, salvo por historias de los mayores, ni de Oshu'gun (Genedar en draenico) y habrás nacido en Nagrand, Terokkar o Marisma del Zangar y por supuesto sería mucho más jóven. Aunque una misión de la Horda nos presenta a D'ore y habla de 1,000 años, en la novela Alzamiento de la Horda (Rise of the Horde) se habla de 200 años. Recientemente nos han confirmado que los datos exactos de la estancia en Draenor son los de la novela, 200 años. Por lo que si tu draenei ha nacido en aquel planeta, no debería tener una edad superior a la mencionada.
  • Cultura, sociedad y religión


La familia: 
Debido a las bajas tasas de natalidad, es un punto muy importante para ellos. El nacimiento de un niño es visto con alegría por toda la comunidad y es motivo de júbilo y celebración, tanto como el nacimiento de un propio Naaru.
Asímismo los conceptos de amor y matrimonio están fuertemente arraigados en su cultura.
También añadir que al ser una sociedad patriarcal, al revés que la sociedad Kaldorei, la cabeza de la familia estaría en el padre.

Apellidos:
Un tema muy interesante sobre el que mucha gente ha preguntado, “¿ Por qué no veo Draeneis con apellido? ¿Qué apellido podría tener el mío?...” La respuesta es:

La tradición draenei no comparte la idea de apellidos, pues éstos implicarían un linaje, una casta familiar y ello conlleva una discriminación y diferenciación de unos individuos con otros.
En la sociedad draenei se establece que todos son iguales, pues a ojos de la Luz todos somos iguales.
Los pocos que muestran apellidos (por ej: Disidra Goloriatormenta, npc en Dalaran) son chamanes que toman un apellido en concordancia con los elementos. Por lo general los draenei suelen portar títulos como Vindicador, Exarca, Anacoreta...

Religión:

Los Draenei veneran la Luz y, sus miembros más respetados son los sacerdotes y paladines. Los guerreros, cazadores, magos y demás son igualmente devotos, pero no disponen de la capacidad para invocar a la Luz ni para usarla. Todos ellos encuentran en la Luz el camino a seguir y ven en los Naaru su encarnación que les ha protegido durante los momentos más difíciles.
¿Cómo ven los draenei la Luz?
Hace unos días una amiga me preguntó:¿Cómo ven los draenei la Luz?
Creo que el discurso del Gran Anacoreta Almonen de Shattrath explica muy bien su visión:
Según mi invocación divina, debo compartir estas verdades reveladas con todo aquel que quiera escucharlas.
Sé que, dentro de cada uno de vosotros, reside la luz...Es un regalo. Un regalo que se entrega a todos los seres en el nacimiento. Se manifiesta como un sentimiento, primero pequeño y fácil de ignorar, que confirma verdades y te empuja a hacer el bien.
La simple bondad, los actos caritativos y la ayuda a los necesitados.Tales son los frutos de la Luz. Recompensa a quienes siguen sus enseñanzas con bendiciones, tanto visibles como invisibles.Las reservas personales de esperanza y fe se ven fortalecidas y la capacidad de albergar la Luz en cada uno, aumenta.
Con el transcurso del tiempo, mediante la obediencia a la orientación de la Luz, te vuelves más sensible a su voz y a su poder. Glorioso es el poder de curación y bendición de los seguidores más fervientes de la Luz.

Desgraciadamente, los hay que recorren la vida de espaldas a la Luz.Y entonces la Luz se retirará, hasta que solo permanezca la oscuridad. Donde no hay luz, aparecen la desesperación, el odio, la ira.
Hemos nacido en una época peligrosa, donde las fuerzas de la oscuridad están dispuestas a destruirnos.En estos tiempos es cuando más cerca de la Luz hay que mantenerse.
Escuchad mis palabras y dejad que la Luz de vuestro interior os diga que son ciertas. ¡Abríos a la luz de vuestro interior, amigos! Sacad de vosotros toda la oscuridad.

Hay que sufrir estas pruebas con la esperanza de que algún día saldremos victoriosos ¡Por los naaru, que así sea!



Chamanismo:

El chamanismo es un “Camino que pocos han elegido”, como bien dicen los instructores de chamanes draenei y, hoy día todavía es visto con algo de recelo por algunos. Nobundo, a pesar de ello, es muy respetado por Velen.
El chamanismo no se expandió como algunos creen por el contacto con los orcos de Nagrand. Es cierto que hubo contacto con ellos y puede que algunos draenei aprendieran (pues si algo caracteriza a esta raza son las ansias de aprender y conocer) algo sobre los elementos. El chamanismo se expandió entre los draenei como consecuencia del ataque a la ciudad de Shattrah. Los brujos orcos lanzaron sus hechizos oscuros hacia los vindicadores de la ciudad. Los ogros tiraron las murallas y asesinaron a la gran mayoría. Después de esta carnicería, muchos de los que sobrevivieron comenzaron a mutar como causa de esos hechizos viles. Tal es el caso de Nobundo. Este vindicador perdió por culpa de la brujería orca la conexión con la Luz y vagó sin rumbo junto con los demás Rotos hasta que un día recibió la llamada de los elementos. Fue él y no los orcos el que instruyó a los chamanes Rotos y draenei.
Algo que suelen argumentar los chamanes ante la pregunta de por qué han seguido este camino es que para ellos la Luz es un elemento más. Creen en la Luz como fuerza creadora de los demás elementos ¿Es posible que la Luz sea el quinto elemento?

  • Guía de clases


Paladines:
La mayor parte de los draenei paladines pertenecen a La Mano de Argus, una fuerza militar del Exodar que actúa como la policia, por decirlo así. Este cuerpo está dirigido por el Triunvirato de la Mano; los vindicadores Boros, Kuros y Aesom.
Esto no significa que tu draenei paladin tenga que pertenecer a esta fuerza; existen muchos paladines que son vindicadores y exarcas por todo Azeroth.

Sacerdotes
Los sacerdotes son famosos por su caridad y piedad. Grandes seguidores de los Naaru y de la Luz, veneran a ambos por haberles permitido sobrevivir y podemos encontrar gran número de anacoretas en misiones de apoyo y ayuda.

Chamanes
Como he comentado anteriormente, el chamanismo no es algo popular entre los draenei y la gran mayoría son estudiantes de Nobundo que han abrazado la llamada de los espíritus. Son ligéramente diferentes a los chamanes de la horda en su creencia hacia la Luz y muchas veces son malinterpretados.

Cazadores
El arte de la caza se desarrolló durante la estancia de los draenei en Terrallende, enseñada diréctamente por los orcos. La caza fue el principal medio de sustento de la población durante este periodo y a su llegada a Azeroth continúan practicándola.

Magos
Los draenei siempre han poseído un don natural para la magia. Durante su estancia en Oshu'gun mientras viajaban de planeta en planeta, los draenei tuvieron horas para continuar practicándola, algo innato en ellos como antiguos Eredar. Puesto que han vivido tantos años, han podido practicar con las artes arcanas más que otras razas y están considerados unos de los magos más poderosos del mundo conocido.

Guerreros
No tengo conocimiento de draneis guerreros de fama y poco hay de ello en su historia. Probablemente hayan existido muchos heroes guerreros en el pasado. Es posible que un draenei joven no sienta tanta gratitud hacia los Naaru, al menos como para seguir las artes del paladin, lo que deja a esta clase varias oportunidades de improvisar.

Caballeros de la muerte 
Todos sabemos que a la Plaga y al Rey Exánime poco le importaba la procedencia de aquellos a los que convertía para servirle, sin embargo, Arthas encontraba diversión corrompiendo a aquellos de corazón puro, lo que convertía a esta raza en un buen objetivo.
Por otra parte, los Dk draenei son mal vistos por sus hermanos y no se les permite acercarse a lugares santos y mucho menos a lugares públicos. Los únicos que tratan con ellos son los cuidadores no corrupos Auchenai, que tratan de calmarlos y reintegrarlos en la sociedad.

Monje
La nueva clase del monje nos brinda la oportunidad de explorar nuevas formas de rolear. Puede que la curiosidad innata de los draenei haya llevado a algunos a estudiar este camino... quién sabe, todo depende de tu imaginación.

Antes de la llegada de Pandaria, los monjes draenei eran aquellos que se encuentran en Auchindoun, tan devotos de la Luz como pueden serlo los paladines y sacerdotes pero conscientes de que la muerte es parte de la vida y algo que tarde o temprano puede llegar. Como tal se encargan de llorar y reverenciar las pérdidas de los ancestros y sus espíritus.



  • Facciones

Draenei
-El Escudo de Velen
-La Mano de Argus
-Los Aldor
-Los Auchenai
-Los Sha'tar

Rotos

    -Los Kurenai
  • Los Kurenai (Redimidos en draenei), son una facción que ha escapado del yugo de la esclavitud y han establecido su hogar en Telaar, sur de Nagrand. También podemos ver algunos miembros de esta tribu en Puerto Orebor, en Marisma de Zangar.

    Los Kurenai es el grupo de rotos del que más información disponemos. Al contrario que muchos otros Rotos, los Kurenai intentan superar su maldición demoníaca. Aun así siguen siendo cautelosos a la hora de tratar con foráneos que, muchas veces les confunden con otros Rotos no tan nobles.
    El mayor problema de los Kurenai lo representan los ogros, tanto en Marisma de Zangar (los ogros Ango'rosh), como en Nagrand (los ogros Puño de roca y Mazo de guerra). Otro problema añadido para los Kurenai son los Rotos de la tribu Sangreoscura.

    Puesto que los kurenai intentan mendar su herencia, apoyan la decisión de los draenei de unirse a la Alianza, permitiendo que todos los miembros aliados entren en Telaar desarmados.

    -Sangreoscura
  • Esta tribu es hostil y se encuentra tanto en Nagrand como en la Sotiénaga. Su presencia en la Reserva Colmillo Torcizo junto con los naga, sugiere que pueden ser aliados o esclavos de Vashj.
    Son enemigos de los orcos Mag'har de Nagrand y de los Kurenai. De hecho estos Rotos atacaron el Puesto Primasol, poblado orco que fue masacrado. Los refugiados, incluídos muchos huérfanos, huyeron a Garadar, dejando la ciudad a manos de esta tribu.
    De esta manera destruyeron cualquier posibilidad de coexistencia pacífica entre Kurenai y Mag'har, pues los orcos los confunden en muchas ocasiones.

    -Zarrapucha
  • Sus miembros pueden ser encontrados en Península del Fuego infernal y Marisma de Zangar.

    Esta tribu estaba liderada por cuatro ancianos (Naladu el Guardián de la Tierra, Akoru el Clamallamas, Morod el Agitavientos y Aylaan el Caminaaguas) hasta que Naladu traicionara a su tribu a cambio de promesas de poder, ayudando a los Illidari a esclavizar a sus hermanos. Los demás ancianos fueron encadenados sin saber que Naladu les había traicionado.

    La tribu que se encuentra en las Ruinas de Sha'naar es usada como mano de obra en busca de un poderoso cristal pero, con sus ancianos aprisionados, la tribu entera es incapaz de usar sus espíritus elementales.

    Otros miembros de la tribu fueron enviados a Marisma de Zangar como mano de obra de los nagas.

    Unos pocos consiguieron escapar al Templo de Telhamat (Templo fortaleza en la frontera noroeste de Peninsula del fuego infernal) y, al menos uno llegó al Puesto Cenarión.

    Mediante una cadena de misiones podremos liberar a los ancianos de esta tribu.

    -Corazón Gris
  • Tribu leal a Illidan. Habitan en Caverna Santuarioserpiente y en la Reserva Colmillotorcido, luchando junto con los naga Colmillo torcido.

    -La tribu Lengua de Ceniza
  • La tribu Lenguaceniza de rotos draenei fue cuidadosamente seleccionada por el propio Akama, son de los más malvados y usados por Akama para ocultar sus verdaderas intenciones y mantener su fachada ante Illidan. Los Juramonrte Lenguaceniza son una subdivisión de esta tribu y sus miembros conocen las verdaderas intenciones de Akama.

    -La tribu Magtoor
  • Los Exiliados rotos son un pequeño grupo que reside en el Refugio, en el Pantano de las Penas. Liderados por Magtoor, se defienden de los Perdidos, sus semejantes más corruptos. Recientemente ha llegado un draenei para ayudar a sus hermanos.

-Los Residuarios
  • La tribu de los Residuarios está totalmente esclavizada en el Recinto de los Esclavos, dentro de la Reserva Colmillotorcido, en Marisma de Zangar. Quienquiera que fuera su líder o líderes no está claro, pero parece ser que fueron vendidos a las fuerzas de Illidan (Lady Vashj) por Mennu el Traidor.



Perdidos o Desdichados

-Los Perdidos
-Dagapantano
-Feropantano
-Umbropantano
-Tuurem
-Junco Alabeado
-Buscaportales



  • Idioma draenei



  • Personajes interesantes

-Iridi: http://es.wow.wikia.com/wiki/Iridi
-Maraad: http://wowpedia.org/Maraad




  • Warlords of Draenor
Con motivo de la próxima expansión, hay varios asuntos que quedan en el aire sobre cosas que podrían ocurrir y personajes que podríamos encontrarnos, como por ejemplo:



>>PRÓXIMAMENTE AUCHINDOUN, LA CIUDAD DE LOS MUERTOS<<


Escrito por Chantalle/Iridi


  • Si deseáis añadir más información a esta guía, podéis enviar más información al correo: laordeneterna@gmail.com con vuestras sugerencias