martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Mago

INFORMACIÓN

Los estudiantes dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tanto magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se les revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero los escudos arcanos y los encantamientos les proporcionan protección adicional. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes y hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a grupos de enemigos.


Maestros del hielo pueden ordenar a ventiscas que dañen la carne y limiten el movimiento. Si los enemigos consiguen sobrevivir a este asalto, los magos pueden convertirlos en inofensivas ovejas en un abrir y cerrar de ojos.

Los magos poderosos pueden incluso generar mejoras y portales, lo que ayuda a sus aliados a agudizar sus mentes y transportarse inmediatamente a través del mundo.


ESPECIALIZACIÓN
Pirománte (DPS)
El fuego es para esta clase de magos su principal habilidad para derrotar a sus enemigos. Sus poderosos hechizos intentarán calcinar a aquellos que se atrevan a enfrentarse a ellos.

Criománte (DPS)
La mayoría de los magos comienzan por una de las ramas más sencillas, la criomancia, sin embargo el uso de la escarcha y el hielo, aunque parezca una especialización débil, aquellos que logran profundizar en ellas lograrán derrotar a sus adversarios en muy poco tiempo.

Arcanista (DPS)
La rama arcana es la básica para todo aquel mago que se precie, sin embargo para llegar a dominarla necesitará mucha paciencia y tiempo de aprendizaje. Poderosa e inestable a partes iguales, la magia arcana podrá deshacerse de aquellos enemigos en un chasquido.

Ilusionista (DPS, APOYO)
La mayoría de ilusionistas nacen con un don para tales artes. Una de las ramas más complejas y peligrosas, aunque muy eficaz no solo para combatir, sino para ayudar al resto de compañeros. Capaces de crear ilusiones y aprovechar los miedos de sus enemigos.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en portales: 
-En combate: el mago tiene la oportunidad de crear un portal para que el grupo huya. (Obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el mago es capaz de crear portales hacia los lugares que haya visitado on rol previamente sin agotarse excesivamente.

Especialista en lenguas: 
-En combate: tiene mayor probabilidad de averiguar las órdenes y palabras que dicen los enemigos. Adivinando muchas veces a quien va a atacar un enemigo antes de que realice el ataque.
-Fuera de combate: aprende cada idioma escrito y/o hablado con el que el mago entra en contacto de forma más fluida.

Especialista en conjuración:
-En combate: el personaje será capaz de invocar objetos como pociones o vendas capaces de sanarle.
-Fuera de combate: el mago será capaz de conjurar comida y bebida para abastecer las necesidades del grupo mientras viajen, haciendo que siempre empiecen con todas sus vidas rellenas.


Especialista en escudos: 
-En combate: cada vez que un enemigo realice un crítico sobre el mago, éste tendrá la oportunidad de crear un escudo que proteja al menos 1 daño de ese ataque si obtuvo 15 o más en su tirada de defensa.
-Fuera de combate: el mago será capaz de protegerse de ataques que originen daños temporales.

FICHAS BÁSICAS


Explosión de fuego: + 2 en tirada
Ventisca: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Barrera de hielo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


Orbe congelado: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Luminosidad arcana: +2 en tirada. Aporta +2 al ataque del aliado
Runa de poder: tirar dados 1-3, el resultado será el número de aliados a los que afecte el hechizo. Se realizarán tiradas 1-20 a cada uno de los aliados, aportando +2 a aquellos en los que haya obtenido 10 o más. (3 aciertos de reutilización)
Invisibilidad: +2 en tirada de defensa. Aporta +2 en la defensa de un aliado. (2 turnos de reutilización)

Amplificar magia: +5 en tirada. Aporta +3 al ataque del aliado. (3 turnos de reutilización)



FICHAS PERSONALIZADAS



Clase Cazador

INFORMACIÓN

Desde temprana edad, la llamada de la naturaleza atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares hacia el implacable mundo primario. Aquellos que aguantan se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos.

Estos expertos tiradores matan a los enemigos sobre la marcha con sus perfectos tiros con el arco o con rifles. Con su precisión y velocidad, los cazadores pueden disparar armas de larga distancia rápidamente, incluso a enemigos que se aproximan peligrosamente.
El arte de la supervivencia es esencial para la aislada vida de un cazador. Los cazadores pueden rastrear a bestias con facilidad y mejorar sus propias facultades entrando en sintonía con los aspectos ferales de varías criaturas. Los cazadores son conocidos por los vínculos de por vida que forman con animales salvajes, entrenado a magníficos halcones, felinos, osos y otras bestias para que luchen junto a ellos.

ESPECIALIZACIÓN


Arquero (DPS)
Los arqueros basan su punto fuerte en su certera puntería a la hora de disparar. La mayoría de estos cazadores no necesitan valerse de trampas o mascotas para abatir al enemigo.

Trampero (DPS)
Estos cazadores son especialistas en trampas, con ellas se encargan no solo de acabar con sus enemigos, sino de muchas otras cosas más como paralizarlos, dañarlos gravemente o incluso despistarlos.

Cazador con mascota (DPS)
El principal apoyo de estos cazadores es el de atacar junto con sus bestias. Aunque aprender y llegar a domar un animal salvaje puede resultar duro, en combate hará de estos luchadores unos enemigos letales.


TALENTOS DE CLASE
Especialista en camuflaje: 
-En combate: el personaje tiene menos probabilidad de ser objetivo del enemigo, incluido de bosses que usen sistemas aleatorios.
-Fuera de combate: evita ser detectado por enemigos a la hora de vigilar o adentrarse en terreno hostil, además de ocultar los campamentos de forma más eficiente. 

Especialista en trampas:
-En combate: Obtienes +2 en cada tirada a la hora de deshacerte de una trampa (cuando hay que obtener más de 10 en tres tiradas). 
-Fuera de combate: permite crear trampas para atrapar a enemigos o evitar ser perseguidos por éstos.

Especialista en rastreo: 
-En combate: puede descubrir el avance de enemigos antes de que se unan al combate.
-Fuera de combate: aumenta las probabilidad de rastrear enemigos, aliados y objetivos obteniendo +5 en las tiradas fuera de combate para realizar dichas acciones.

Señor de las bestias: 
-En combate: el cazador pasará a un segundo plano siendo su mascota la que luche en su lugar. Los ataques cambiarán automáticamente adaptándose a las habilidades del animal. La mayoría de bestias harán de dps, aunque cada una de ellas poseerá una habilidad única que le otorgará un beneficio.
-Fuera de combate: cada mascota que el cazador posea realizará una acción útil fuera de combate (2 máximo mascotas):
*Ave: enviará correo 
*Cánido: rastreará un objetivo
*Félido: encontrará comida
*Úrsidos: harán guardia
*Artrópodos: facilitará la huida

FICHAS BÁSICAS 


Disparo arcano: + 2 en tirada
Multidisparo: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Disuasión: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Disparo explosivo: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS








Clases!


Especializaciones neutrales

Cazador

Mago

Pícaro

Sacerdote

Brujo

Guerrero

Monje

Paladín

Chamán

Druida

Caballero de la muerte

Cazador de demonios

Caminante del Tiempo

Mercenario

Ingeniero

Pirata

Ilusionista





Clases bloqueadas

                Asesino (Élite)
           
                     Auchenai

                      Espíritu


miércoles, 22 de octubre de 2014

Encuesta sobre elección de personajes!

Tras comentar esta idea en canal de hermandad, hemos decidido crear una encuestar simplemente orientativa para saber la opinión de los miembros de la orden acerca de los personajes de sus compañeros. El fin no es otro que curiosidad, o en el caso de que un rolero tenga dudas a la hora de elegir su personaje principal para la expansión, resolver estas dudas mediante las votaciones de sus compañeros.
A continuación expondremos los perosnajes principales de cada uno, y cada uno de nosotros votaremos via mail, correo in game o susurros por Line, qué personajes preferimos ver en el grupo que viajará a Draenor. Una vez todos hayan votado, se anunciarán los votos y personajes ganadores!
La votación es sencilla, tan solo tenéis que ordenar los personajes de más a menos, osea el 1 sería el más, 2 serían inferior,...

RESULTADOS:


Personajes de Garrett

Garrett    33'3% (100% mayor puntuación) 


Zephiel    14'6%
Azrhael    20%
Keltha      9'3%
Khaden   22'6%



Personajes de Chantalle 

Iridi    36% (60% mayor puntuación)

Chantalle    26%
Nizdorni     24%
Ica               14%


Personajes de Cross 

Monlee    40% (100% mayor puntuación)

Cross Nesai    30%
Elesirt            18%
Jace                12%

Personajes de Nezhae

Alice     43'3%  (80% mayor puntuación)

Beatrice     30%
Ireli           26,6%


Personajes de Isnalar

Isnalar    53,3% (60% mayor puntuación)

Azurin    46,6%



Personajes de Faby 


Aomme    41,6% (60% mayor puntuación)

Faby          38,8%
Beatrice    19,4%


Personajes de Julius 

Julius   66,6% (100% mayor puntuación)

Caleb    33,3%




martes, 14 de octubre de 2014

Dados Licaia

Licaia




Ataques básicos



Yugo maléfico: +2 en tirada. 

Cosechar vida: +1 en tirada. Si logras hacer daño a tu enemigo, te sanarás ese numero de vidas

Agonía: al hacer daño con este hechizo, el enemigo perderá una vida tras recibir el ataque y una vida extra cuando tenga lugar el siguiente turno del brujo. (2 turnos de reutilización)


Ataque poderoso


Poseer: +4 en tirada. Si el hechizo logra hacer daño, el brujo obtendrá +2 en el siguiente ataque que realice. (3 turnos de reutilización)

Combo

Con Isnalar y Khaden
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas 

Básica 1-20




Talentos de clase

Especialista en rituales:
-En combate: cuando el brujo está a dos vidas de morir, invocará una piedra de salud que podrá sanarle 1 vida (necesita usar el turno para consumirla pero no hace falta tirar dados).
-Fuera de combate: el brujo conocerá los secretos sobre los rituales de magia oscura, incluyendo el detectar el rastros de éstas que hayan sido usadas con anterioridad en el entorno en que se encuentre.