jueves, 22 de enero de 2015

Clase Ingeniero

INFORMACIÓN


Los Ingenieros, artificieros o inventores basan su forma de vida en el descubrimiento, investigación y creación de todo lo relacionado con la tecnología. Su forma de combatir puede estar a veces vista como temeraria o quizás mejor dicho impredecible, pero ¿acaso no es eso lo que más apasiona a un Ingeniero?  Aunque muchos no lo entiendan, el simple hecho de ver como dos tuercas y varios tornillos enlazan unos con otro como un eficiente engranaje, proporciona en la vida de los ingenieros una meta más allá de lo que una persona normal podría llegar a conocer.

La tecnología como forma de vida en general, los ingenieros pueden ser capaces de crear desde sofisticadas armas, golems o robot de batalla o incluso armaduras e inventos capaces de sacar a más de uno de un apuro (o quien sabe si causárselo).

Cualquier raza podría ser capaz de ingeniárselas y aprender de este mundillo, desde los Draenei que cuentan con una facción dedicada a ello (Los Artificieros) hasta los excéntricos gnomos, sin embargo no es la raza lo que más delimita a un Ingeniero, sino su imaginación nata, así que...
¡A inventar se ha dicho!

ESPECIALIZACIÓN

Roboingenieros (TANQUE, DPS)
Estos ingenieros son los que dedican sus esfuerzos a la creación de robots y maquinas ya sean de lucha como de transporte. Entre los inventos más reconocidos de los famosos ingenieros se encuentran cohetes, helicópteros o incluso golems mecánicos capaces de volar y lanzar misiles.

Armamentisticos (DPS)
¿Por qué crear vehículos o cachivaches de escape si puedes cargarte a tus enemigos de un disparo? Sí, eso mismo piensan este tipo de ingenieros, los cuales centran cada minuto de su tiempo en la creación de nuevas y avanzadas armas capaces de destruir aquello que se interponga en su camino. Entre los inventos más conocidos (y temidos) se encuentra la bomba nuclear (Actualmente prohibida en todos los estados)


Impacientes (DPS)
No todos los ingenieros son capaces de dedicar semanas o meses de esfuerzo en crear grandes armamentos o maquinarias, así que muchos de ellos deciden ya sean por impaciencia, por sobresaturación de ideas o por falta económica, dedicarse a crear objetos y cachivaches de menor tamaño. Algunos de estos objetos son las tan conocidas gafas especiales de las cuales existen 73 modelos distintos (y subiendo), las botas a propulsión o los paracaídas.

*La clase Ingeniero se beneficia de las habilidades de cualquier otra clase, aunque on rol serán ataques propios de los ingenieros centrándose únicamente en daño y tanqueo.


TALENTOS DE CLASE


Especialista en armas:
-En combate: cuando el ingeniero pifie en vez de herirse, tanto su enemigo como él permanecerán atontados un turno.
-Fuera de combate: el ingeniero será capaz de recolectar piezas tras cada combate para crear armas épicas, mejoras de armas,...

Especialista en artefactos:
-En combate: el ingeniero podrá usar un turno para colocar minas que dañarán (2 vidas) a los enemigos que se unan al combate.
-Fuera de combate: el ingeniero podrá crear además de un sinfín de artefactos, desfibriladores capaces de revivir a un aliado caído (obteniendo +7 en tirada).

Especialista en mecánica:
-En combate: el ingeniero dañará una vida extra en cada crítico que realice a aquellos enemigos que sean máquinas o robots.
-Fuera de combate: el ingeniero obtendrá +2 en las tiradas a la hora de destruir o manipular cualquier máquina u objeto tecnológico.

Especialista en I+D:
-En combate: el ingeniero poseerá unas gafas de infrarrojos para analizar a los enemigos y saber con total exactitud cuantas vidas tiene cada uno. Además con ellas podrá averiguar el momento exacto del uso de habilidades poderosas en bosses.
-Fuera de combate: el ingeniero podrá transformar todo objeto que encuentre (pocion, materiales de profesión, restos de metal, orejas de orcos,..) en piezas de ingeniería de cualquier tamaño para crear distintas gafas de ingeniería.

Además...

Según vayan creando inventos, armas,... y poniendo a prueba sus habilidades de combate, los ingenieros pueden llegar a convertirse en Maestros Ingenieros, con lo que pueden formar a nuevos aprendices y obtener sus puntos como pago.

Todos los ingenieros pueden obtener un golem de batalla básico que hará de dps en sustituyendo al personaje. Los ingenieros podrán reparar al robot utilizando un turno para ello y tras haber sido sanados por un healer.

-Los ingenieros armas tan sólo pueden crear un tipo de armas (arma épica común) tanto para ellos como para comerciar.
-Los ingenieros especialistas en mecánica pueden crear un robot tanke que sustituirá al robot común.
-Los ingenieros artefactos podrán crear tres artefactos distintos.
-Los ingenieros I+D podrán crear distintas gafas que ayudarán tanto a si mismo como al resto del grupo.



FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS




domingo, 18 de enero de 2015

Dados Azhim (Draenor)

Azhim





Ataques básicos


Bendición de los naaru: como Auchenai, recibes la bendición de los naaru otorgándote 1 vida extra.

Luz del alma (Sanación): +3 en tirada. Cura 2 vidas.

Coraza espiritual (Sanación): +2 en tirada. Cura 1 vida. Durante los siguientes 3 turnos cada sanación realizada con éxito añadirá además 1 vida en forma de escudo que desaparecerán al usar de nuevo esta habilidad. (3 turnos de reutilización).

Púa mental: +1 en tirada.


Ataque poderoso

Infusión de poder: al usar esta habilidad el personaje podrá realizar en el mismo turno, una sanación con +3 en tirada y seguidamente otra con +2 en tirada. (3 turnos de reutilización)

Combo

N/A
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Defensa

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.


8 Vidas 
*1 extra por Auchenai

Talentos de clase

Especialista en almas:
-En combate: el auchenai podrá revivir con dos vidas si éste cae en combate. Solo puede tener lugar 1 vez por combate.
-Fuera de combate: el draenei podría ser capaz de entrar en contacto o comunicarse con cualquier alma/fantasma.

Armonización con Draenor (II)

Objetos


Clase Auchenai

INFORMACIÓN


Los Auchenai son una de las facciones más importantes dentro de la raza Draenei. Su labor es sencilla, pero a la vez una de las más complejas que pueda existir tanto en Draenor como en cualquier otro mundo, guiar y custodiar las almas de su raza. Para ello, tiempo atrás los draenei crearon un gran edificio, un templo capaz de proteger tanto las almas de aquellos que perecieron, como a los draenei que se dedican a tales tareas ante las intenciones de la legión ardiente. Este templo fue Auchindoun. Aunque en nuestra línea temporal Auchindoun no es más que un cementerio en escombros, en el nuevo Draenor, sigue resplandeciendo con la luz innata con la que fue creado.

Los auchenai no son simples sacerdotes o monjes, son mucho más que eso. Los draenei que deciden formar parte de ellos, deben de tener unas cualidades extraordinarias, ya que la importancia de cumplir su cometido recaerá sobre todos los suyos. Es por eso que estos sabios draenei no dudarán en colaborar y ayudar a quienes los necesiten siempre y cuando sea por una causa noble.


ESPECIALIZACIÓN

Clérigo, Cuididaespíritus y Anacoreta (HEALER)
Estos draenei se encargan de mantener el orden y la paz dentro del templo. Sus funciones están en su mayoría relacionadas con las almas de los draenei que cayeron en el pasado, encargándose de guiar dichas almas hacia un lugar mejor, en este caso, la Luz.

Magus, Vinculador de almas y Hoplita (DPS)

Son la parte ofensiva de los Auchenai. Aunque los draenei son respetuosos con la vida, no pueden dejar el destino del templo en manos del azar. Los Magus, Vinculadores y Hoplitas son a la vez que una ayuda esencial, grandes luchadores que darían su vida por Auchindoun y las almas de su gente.

Celotes (TANQUE)

Estos draeneis se encargan de custodiar el templo y sus gentes. Constituyen un importante sector de la facción, ya que Auchindoun siempre ha sido, es y será de gran interés para los enemigos de esta mística raza.

*La clase Auchenai solo está disponible para Draeneis
*La clase Auchenai se beneficia de las habilidades de las clases: Paladín, Sacerdote, Mago y Monje.


TALENTOS DE CLASE


Especialista la luz:
-En combate: cuando un aliado esté a una vida de caer, las sanaciones sobre éste sanarán el doble.
-Fuera de combate: el auchenai obtendrá +5 a la hora de sanar a algún aliado.

Especialista en custodio:
-En combate: el auchenai podrá incapacitar a un enemigo (brujo, no muerto, fantasma o demonio) durante un turno al inicio del combate.
-Fuera de combate: el personaje será capaz rastrear enemigos (o aliados) que sean demonios, brujos, fantasmas o no muertos.

Especialista en almas:
-En combate: el auchenai podrá revivir con dos vidas si éste cae en combate. Solo puede tener lugar 1 vez por combate.
-Fuera de combate: el draenei podría ser capaz de entrar en contacto o comunicarse con cualquier alma/fantasma.


FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)



Ataque básico: + 1 en tirada
Sanación básica: +3 en tirada de sanación
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanación poderosa: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS




Dados Pirotheus

Pirotheus Von Herz




Ataques básicos


Bonus de Capítulo: Belicismo
Cada vez que el personaje realice dos críticos seguidos, todas sus vidas se sanarán además de obtener un escudo (acumulativo) que protege 1 daño.


Protegiendo al jefe: este personaje podrá usar un intevenir extra para proteger a aquellos que le hayan contratado como mercenaria.

Golpe salvaje: +3 en tirada. *(Mejorado)

Rajar: este ataque afecta a dos objetivos. +1 en tirada al atacar a un enemigo y tirada 1-20 al atacar al segundo. (3 turnos de reutilización)

Ira rabiosa: otorga +2 a tu siguiente Golpe salvaje y Rajar. Ira rabiosa solo dura un turno, sin embargo si el guerrero es incapacitado durante ese turno, logrará salir de ese estado. (3 turnos de reutilización) *(Mejorado)

Ataque poderoso

Sed de sangre: +5 en tirada contra un enemigo. Si logra dañar a dicho enemigo, el guerrero entrará en frenesí obteniendo +2 que se acumulará a su siguiente ataque. (3 turnos de reutilización) *(Mejorado)

Combo

Con Zephiel y Akuo
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en saqueo:
-En combate: el personaje podrá intentar obtener algún beneficio (físico o en forma de buffo) de uno de sus enemigos.
-Fuera de combate: el mercenario será capaz de rastrear, encontrar o incluso obtener beneficios de reliquias y objetos de gran valor.

Armonización Cap XVII

Elegir el camino correcto [COMPLETADA]
Elige entre el ''Camino del Héroe'' o el ''Camino del Asesino''
Recompensa: Habilidad Belicismo

Hombre de hechos [EN CURSO]
Cumple tu palabra de intentar averiguar que se esconde tras los hechos sucedidos actuando como la situación lo requiera y acabando con cuantos mas asesinos mejor.
Recompensa: Habilidad secreta para la ficha del personaje.

Objetos

Pistola de acido (3 cargas)
Antídoto (sana cualquier tipo de veneno) (x1)

Personajes ayudantes

Dados Lynnette

Lynnette Moore



Ataques básicos


Patada oscura: +2 en tirada.

Ráfaga de chi: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)

Ataque poderoso

Toque de la muerte: +7 en tirada de ataque. Esta habilidad solo puede usarse contra un enemigo al que le quede 1 vida. (en caso de boss serían 10 vidas o menos)

Combo

Con Ireli y Jace
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.


Defensa

Transcendencia: otorga -2 en tirada al ataque de un enemigo que vaya dirigido hacia el monje. (2 turnos de reutilización)

Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Talentos de clase

Especialista en puntos débiles:
-En combate: al iniciar el combate el monje tendrá la oportunidad de incapacitar a dos enemigos realizando tiradas 1-20 respectivamente.
-Fuera de combate: el monje aprenderá sobre los puntos débiles de cada enemigo a los que se vaya enfrentando, convirtiéndole así en un luchador más letal.

Objetos

Personajes ayudantes