Los Espadas de la Tormenta y La Orden Eterna lucharán por descubrir qué es lo que está ocurriendo y pone en peligro no solo a los mercenarios, sino a algo mucho mayor. Ambos grupos deberán enfrentarse a una despiadada organización de asesinos de élite que no dudarán en obedecer ciegamente a su misterioso y sombrío líder. Los miembros de la Orden deberán seguir sus instintos sin saber que la línea que separa un héroe de un asesino es demasiado fina, y que cada acto cuenta.viernes, 28 de agosto de 2015
Capítulo XVII - Sombras sin nombre
Los Espadas de la Tormenta y La Orden Eterna lucharán por descubrir qué es lo que está ocurriendo y pone en peligro no solo a los mercenarios, sino a algo mucho mayor. Ambos grupos deberán enfrentarse a una despiadada organización de asesinos de élite que no dudarán en obedecer ciegamente a su misterioso y sombrío líder. Los miembros de la Orden deberán seguir sus instintos sin saber que la línea que separa un héroe de un asesino es demasiado fina, y que cada acto cuenta.Novedades del Capítulo XVII (Parte 2)
Armonizaciones
En este capítulo las armonizaciones tendrán gran relevancia. A diferencia de lo que ocurría en capítulos anteriores, como los de Draenor, donde las armonizaciones eran tan solo un objetivo a cumplir para conseguir oro, en este capítulo cada personaje poseerá una serie de armonizaciones que no solo otorgarán beneficios económicos, sino también de otras formas. Los personajes deberán ir eligiendo entre varias armonizaciones y completar aquellas que deseen según la recompensa que deseen obtener. Algunas armonizaciones pueden otorgar habilidades especiales únicamente para el capítulo, oro, insignias de asesino, reputación,...
Por poner un ejemplo, cuando el capítulo haya comenzado, la primera decisión que tendrán que tomar cada personaje será elegir entre una de las armonizaciones siguientes:
Camino del Héroe
Los personajes que elijan esta armonización deberán hablar con el general Hammond Clay y comprometerse a cumplir la misión de descubrir qué es lo que está ocurriendo de la forma más pacífica posible. A cambio, tras hablar con el general, recibirán la habilidad ''Pacifismo'', que hará que estos personajes recuperen tres vidas cada turno que decidan abstenerse de atacar.
Camino del Asesino
Los personajes que elijan esta armonizción deberán hablar con un contacto del IV:7 y comprometerse a cumplir la misión de descubrir qué es lo que está ocurriendo usando la fuerza bruta y los métodos de los mismos enemigos. A cambio, tras hablar con el espía en cuestión, recibirán la habilidad ''Belicismo'', que hará que estos personajes recuperen todas sus vidas además de un escudo (Acumulativo) que protegerá un daño, tras realizar dos críticos seguidos en un combate.
Una vez elegido el camino de cada personaje, las armonizaciones variarán para uno u otros, y poseerán varias que deberán cumplir a lo largo del capítulo.
Armonizaciones de grupo
Una gran novedad en este capítulo serán los objetivos entre varios personajes. Por primera vez se implementan armonizaciones que algunos personajes deberán realizar en parejas, tríos o grupos completos. Obviamente las recompensas beneficiarán a todos los componentes y serán más cuantiosas, permitiendo a los personajes acceder a secretos y avanzar en una dirección u otra. Sin embargo, las armonizaciones de grupo aparecerán aleatoriamente dependiendo de las decisiones que se tomen on rol. Ejemplo:
Emoción en la arena
Gana una apuesta de al menos 10 oros apostando a favor de un compañero que participe en la arena como asesino. Si el personaje participante gana el duelo obtendréis las siguientes recompensas: 20 oros extra, un rango de reputación con el vendedor de armaduras, 5 insignias de asesino.
Insignias de asesino
Las insignias de asesino será un nuevo ''método de pago'' que se incluirá en este nuevo capítulo, sin embargo, dichas insignias existirán on rol, y será una de las pistas que ayudará al grupo a descubrir el misterio que rodea a todo el asunto de los asesinos.
Hace tiempo atrás, tan solo los mejores asesinos se batían a duelo en una arena letal, una especie de Torneo donde solo los mejores lograban ganarse una reputación y renombre entre su gremio. Aun así, ha pasado ya mucho desde entonces, dejando atrás los tiempos en los cuales ser un asesino significaba ser temido. La mayoría de asesinos de élite, vivían con entusiasmo esos combates. En ellos, cada asesino o miembro de una banda recibía una insignia que le permitía sentirse orgulloso de ser un buen asesino. Cuando un asesino caía a manos de otro en uno de esos combates, tomaba las insignias de su contrincante, de esta forma, el que más insignias poseyera se convertía a vista de todos en el más despiadado y letal de suyos.
Hoy en día, los asesinos guardan sus insignias como un mero recuerdo de lo que un día fueron, pero lo que ellos no saben es que hay algunos que desean revivir sus tiempos de gloria, convertirse en una leyenda no solo entre los suyos, sino que sus nombres produzcan un escalofrío en cualquier persona que lo oiga.
Nuestros héroes deberán abrirse paso entre las sombras, y para hacerlo deberán conseguir algunas de estas insignias, que se las arrebatarán o conseguirán de otros asesinos, ladrones,... o incluso ex-asesinos. Dependiendo del número de insignias que estos posean, desbloquearán el acceso a vendedores y artículos para adquirir. (Las insignias solo servirán para acceder a beneficios cada vez mejores, no se entregarán como en el caso del oro)
Hace tiempo atrás, tan solo los mejores asesinos se batían a duelo en una arena letal, una especie de Torneo donde solo los mejores lograban ganarse una reputación y renombre entre su gremio. Aun así, ha pasado ya mucho desde entonces, dejando atrás los tiempos en los cuales ser un asesino significaba ser temido. La mayoría de asesinos de élite, vivían con entusiasmo esos combates. En ellos, cada asesino o miembro de una banda recibía una insignia que le permitía sentirse orgulloso de ser un buen asesino. Cuando un asesino caía a manos de otro en uno de esos combates, tomaba las insignias de su contrincante, de esta forma, el que más insignias poseyera se convertía a vista de todos en el más despiadado y letal de suyos.
Hoy en día, los asesinos guardan sus insignias como un mero recuerdo de lo que un día fueron, pero lo que ellos no saben es que hay algunos que desean revivir sus tiempos de gloria, convertirse en una leyenda no solo entre los suyos, sino que sus nombres produzcan un escalofrío en cualquier persona que lo oiga.
Nuestros héroes deberán abrirse paso entre las sombras, y para hacerlo deberán conseguir algunas de estas insignias, que se las arrebatarán o conseguirán de otros asesinos, ladrones,... o incluso ex-asesinos. Dependiendo del número de insignias que estos posean, desbloquearán el acceso a vendedores y artículos para adquirir. (Las insignias solo servirán para acceder a beneficios cada vez mejores, no se entregarán como en el caso del oro)
Reputaciones
Por primera vez en lo que llevamos de trama añadimos algo parecido a las ''Reputaciones'' que existen en el juego. En este capítulo, estas reputaciones tendrán una gran relevancia para muchos personajes. Aunque para otros no tendrá tanta, este nuevo sistema se intentará añadir en mayor o menor medida en capítulos posteriores. De esta forma, personajes o npcs que antaño nos ayudaron sin razón aparente, a partir de ahora podrían contar con el requisito de tener que ganarnos su confianza.
En este capítulo existirán varios vendedores los cuales tendremos que subir esa reputación para que a cambio podamos adquirir sus beneficios. A continuación podréis ver como funcionará el hecho de subir la reputación con ellos.
Niveles de confianza (Reputación): existen varios niveles, normalmente empezamos con un npc o personaje en ''Neutral'', después pasaremos a nivel de confianza ''Buena'', ''Muy buena'' y por último ''Máxima''. De esta forma, para subir de nivel necesitaremos conseguir una cantidad de puntos de confianza:
Neutral >>> Buena = Necesita 20 puntos de confianza
Buena >>> Muy buena = Necesita 30 puntos de confianza
Muy Buena >>> Máxima = Necesita 40 puntos de confianza
Métodos para subir la reputación: en el capítulo XVII contaremos con varios npcs a elegir para ganarnos su nivel de confianza. Existirán varios métodos para hacerlo:
1- Hablando
Una buena forma de ganarte la confianza de un personaje es simplemente hablando con él. ¿Cómo funciona? Muy sencillo, nos acercaremos al personaje en cuestión y hablaremos de cualquier tema que queramos con éste. Se tirará dados 20 por el npc, si la tirada es de menos de 10, al npc no le interesa dialogar con nosotros, con lo cual da la conversación por zanjada. Sin embargo, si obtiene 10 o más en tirada, entonces seguiremos hablando con él, y obtendremos 1 punto de confianza mientras siga interesado. (Se harán hasta un máximo de 5 tiradas para continuar la conversación o no, siendo posible obtener hasta 5 puntos en una misma conversación). Este es el método más sencillo, pero a la vez más arriesgado.
2-Cumpliendo misiones
Cada día podremos optar por cumplir una misión que nos encomiende el personaje. Éstas serán misiones relativamente sencillas pero que podemos llegar a fallar si no tenemos suerte o cuidado a la hora de realizarlas. Es un método relativamente fácil, y puede llegar a otorgar de 5 a 15 puntos de confianza, sin embargo fallar podría llegar a restar parte de la confianza que ya posees. (Son algo parecido a diarias)
3-Armonizaciones
Cada varios días podremos obtener una nueva armonización por parte de un npc. Estas son sencillas de lograr, pero a largo plazo. Lo bueno es que otorgan bastante puntos de confianza (más de 15 en la mayoría), pero lo malo es que requiere muchos eventos y días para lograr terminarla, siendo incluso posible el no poder completarla por falta de tiempo.
Estos son los tres métodos que existen por ahora. Cada día se podrá elegir tan solo uno de los métodos. Subir el nivel de confianza con un npc o personaje aparecerá ahora en el apartado ''armonizaciones'' como si de una propia armonización se tratase el hecho de ascender en la escala de dicha reputación.
martes, 25 de agosto de 2015
Dados James 2.0!
James Vandante
Ataques básicos
Bonus 2.0: Guía de la bandada.
James podrá realizar un combo junto a cuatro personajes o ayudantes de la Orden, tan solo una vez por combate.
Señor de los cuervos: los cuervos de James intervendrán un ataque dirigido hacia el cazador de máximo 25 en tirada. Tan solo una única vez por combate.
Flecha negra: +3 en tirada. Al hacer daño con este ataque, el enemigo perderá una vida tras recibir el impacto. Si el cazador dañó al enemigo con 10 o más en su tirada, quitará una vida extra al enemigo. *(Mejorado 2 veces)
Tromba: tirar dados 1-4, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)*(Mejorado 1-4)
Ataque poderoso
Bandada de cuervos: tirar dados 4-8, el resultado obtenido será el número de cuervos que atacarán al objetivo añadiendo +1 cada uno como bonificación al ataque del cazador. (3 turnos de reutilización).
*(Mejorado de 4-6 a 4-8)
Combo
La Orden Eterna: Todos
Caminantes del tiempo: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
El Consejo: Marther
Espadas de la Tormenta: Ninguno
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.
Con cualquier miembro de su grupo
Este personaje solo puede realizar 1 triple combo por combate.
Contradisparo: anula cualquier ataque dirigido hacia el cazador (no válido para ataques que superen 22 en tirada). (3 turnos de reutilización) *(Mejorado)
Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.
7 Vidas
Talentos de clase
Especialista en rastreo:
-En combate: puede descubrir el avance de enemigos antes de que se unan al combate.
-Fuera de combate: aumenta las probabilidad de rastrear enemigos, aliados y objetivos obteniendo +5 en las tiradas fuera de combate para realizar dichas acciones.
Armonización 2.0
Objetos
¡El verdadero evento final!
Tras el evento final, Raymond ha decidido unirse a unos poderosos aliados con el fin de conseguir su objetivo de destruir la Orden de una vez por todas. Para ello, viajarán a las Cavernas del Tiempo donde se enfrentarán a la Orden en lo que será el último evento del primer capítulo 2.0
¡Temed a los nuevos enemigos, y armaos de valor para acabar con ellos antes de que sea demasiado tarde!
Occtarion
Onda oscura: +5 en tirada. Al obtener 10 o más en tirada quitará una vida a todos los enemigos.
60-75 vidas
Raymond
Incinerar: +5 a uno de los tanques.
Descarga del caos: +10 en tirada.
Cataclismo: si no se interrumpe 4 veces realizará un ataque con +20 en tirada.
lunes, 24 de agosto de 2015
Novedades del Capítulo XVII (Parte 1)
Mercado Eventual
En este nuevo capítulo, ademas de muchas de las novedades que se mostrarán a continuación, se añadirá un ''Mercado Eventual''.
¿En qué consiste ese mercado?
Pues bien, ese tipo de mercados será como la pestaña ''Ciudadela'', donde los jugadores /personajes podrán comprar varias cosas que beneficiarán sus fichas.
¿Cual es la diferencia entre la Ciudadela y el Mercado Eventual?
Hay algunas diferencias, aunque las dos aparecerán en la barra de pestañas del blog, y a las que podremos acceder para adquirir dichos beneficios, la Ciudadela venderá lo básico o mejor dicho, los beneficios y mejoras permanentes. Por el contrario, en el Mercado eventual se venderá aquellos objetos, bonus,... que solo serán accesibles durante la duración del capítulo. Además, el Mercado Eventual poseerá una gran relevancia y similitudes con la temática del capítulo, haciendo que en realidad sea un lugar on rol donde nuestros personajes van a comprar sus cosas. De esta forma, los personajes de otros grupos, tramas o que estén ausentes durante ese momento, no podrán adquirir nada de esta tienda.
¿Cómo podremos adquirir esos beneficios?
Aunque no siempre será necesario viajar on rol hasta dicho lugar, hay veces que sí será necesario hacerlo por motivos de la trama. Con el tiempo habrá mercados en el que se podrán adquirir por oro al igual que en el Ciudadela, sin embargo, otros mercados usarán distintos métodos de pago dependiendo del capítulo en cuestión.
¿Lo que compremos en ese Mercado... desaparecerá tras el capítulo?
No, no desaparecerá. De hecho habrá personajes que podrán seguir accediendo a él tras haber desaparecido, sin embargo lo normal es que no se puedan volver a conseguir esos beneficios, ya que serán sustituidos por otros nuevos. Tampoco desaparecerán de las fichas que ya lo contengan.
¿Qué cosas podremos comprar ahí?
Habrá una gran variedad de mejoras a elegir, entre los cuales podremos optar a conseguir: Clases, Armaduras, Armas, Encantamientos, Habilidades únicas, Bonus únicos, Ayudantes, ...
Como en este capítulo se incluirá por primera vez el mercado Eventual, explicaré con un ejemplo práctico como funcionará. De esta forma os podréis hacer una idea más detallada.
El Mercado Eventual en este capítulo, se situará en un lugar estratégico para muchos asesinos, maleantes y contrabandistas: Las Cloacas de Dalarán.
Aunque on rol cualquier personaje podrá acceder a este lugar, tan solo unos cuantos elegidos podrán ganarse la confianza de sus vendedores. Para ello, antes de nada los personajes deberán realizar varias misiones de Armonización, que otorgarán reputación con los vendedores de las Cloacas. Cada vendedor se encargará de comerciar beneficios únicos, es por eso que nuestra primera misión es averiguar cuales de ellos vende lo que necesitamos y seguidamente ganarnos su confianza. Únicamente los personajes que opte a ''El camino del asesino'' podrán comprar en las Cloacas, sin embargo, si un personaje que opte a ''El camino del héroe'' desea obtener algo de este sombrío lugar, deberá realizar una Armonización conjunta con un personaje que siga el ''camino contrario'', además de darle a él la moneda necesaria para podérselo comprar en su lugar.
Lo primero tras llegar a este lugar será elegir: ¿Somos un héroe incapaz de corromperse o por el contrario podríamos acercarnos más al mundo de los asesinos y averiguar que se cuece desde dentro?
Una vez hayamos elegido, las armonizaciones de unos y de otros variarán, al igual que las recompensas y objetivos. Sin embargo, al final del capítulo, tanto unos como otros podrán optar a conseguir un estupendo premio. Pero no hay que adelantarse, tras elegir nuestro camino, nos tocará centrarnos en nuestros objetivos. ¿Cómo podremos hacer tal cosa? Ganándonos el respeto o la confianza de la gente. De esta forma, cada jugador elegirá con que npc (Vendedor o no) desea ganar reputación, arriesgándose a perder ciertas ventajas, pero ganando en cambio otras similares.
La moneda actual que se usará para comprar será o el oro o insignias de asesino, dependiendo del vendedor.
¿Qué podremos comprar en las Cloacas? Se podrán comprar muchas cosas, pero aquí veréis algunas de las más importantes:
Clase Asesino: más adelante se explicarán las ventajas de dicha clase, sin embargo, los que se conviertan en asesinos, tendrán la ventaja de poder mejorar su ficha aunque haya pasado el capítulo y las Cloacas ya no estén disponibles.
Armaduras: aunque también se explicará en otro post, algunos vendedores comerciarán con armaduras especiales, capaces de mejorar nuestro combate en batallas, duelos o combates contra bosses. Además las armaduras serán bastante selectivas, con lo cual, tan solo servirán a una clase mejorando sus habilidades contra otra. Por poner un ejemplo habrá armaduras tipo: Paladín Vs Brujo (Duelo), Mercenario Vs Pirata (Batalla) o Mago Vs Brujo (Bosses). De esta forma, lo idea es que en cada capítulo, cada personaje intente adquirir la armadura de su clase que esté disponible, coleccionando cada una de ellas para usarlas en el momento más acertado (solo los pjs con ''Almacén'' en la ciudadela podrán adquirir más de una armadura. Es posible que el precio por adquirir el ''Almacén'' se incremente repentinamente)
Armas: tanto armas épicas como encantamientos para ellas. Además, no solo tendremos la opción de comprarlas sino también de adquirir las de nuestros enemigos tras haberlos vencido en duelos.
Ventajas: algunos vendedores te enseñaran unas ventajas de lo mas importantes, como por ejemplo, el poder evitar sufrir daño temporal o incluso que tu personaje muera.
Ayudantes: hay un sinfín de asesinos esperando encontrar un trabajo. ¿Por qué no reclutar a unos cuantos para que nos echen una mano?
Bonus: algunos personajes podrán aprender de estos vendedores algunas habilidades únicas que otorgarán una gran ventaja. Sería algo parecido a los bonus 2.0 que poseen los personajes de esa trama.
Ganar oro: en las Cloacas, al igual que en los suburbios donde se sitúa el club de los camorristas, el oro viene y va. Muchas veces tendremos que apostar para conseguir información, reputación... sin embargo, también de vez en cuando se puede intentar ganar algo de oro extra de este modo.
Próximamente más novedades!
lunes, 10 de agosto de 2015
Dados Ephdel 2.0!
Bonus 2.0: Congelación
Al principio de cada combate Ephdel podrá congelar a un enemigo que permanecerá sin atacar ni defender durante 3 turnos.
Golpe de escarcha: +2 en tirada.
Explosión aullante: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Ataque poderoso
Asolar: +5 en tirada. En caso de ataque crítico, la reultilización de Explosión aullante o Toque helado se eliminará. (3 turnos de reutilización)
Combo
La Torre de Cristal: Todos
La Orden Eterna: Ninguno
Caminantes del Tiempo: Ninguno
La Casa Doe: Ninguno
Espadas de la Tormenta: Ninguno
El Consejo: Ninguno
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.
Entereza ligada al hielo: +2 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilización)
Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.
7 Vidas
Talentos de clase
Especialista en hielo:
-En combate: cada vez que el caballero de la muerte lucha en un entorno frío obtiene de una a tres vidas extra dependiendo de la intensidad del mismo.
-Fuera de combate: el caballero de la muerte será capaz de congelar el agua bajo sus pies.
Armonización con 2.0
Objetos
Personajes ayudantes
Dados Akuo 2.0!
Bonus 2.0: Desviar
Cada vez que Akuo falle una defensa obteniendo 15 o más en la tirada defensiva, reducirá en uno el daño que fuera a recibir.

Devastar: + 1 en tirada.

Atronar: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Ataque poderoso
Embate con escudo: +4 en tirada. Si logra hacer daño al enemigo obtendrá +2 extra en su próxima tirada de defensa*. (3 turnos de reutilización)*Podrá acumularse al +1 por defecto, al igual que será valido para intervernir, pero no se acumularán a otras habilidades defensivas.
Combo
La Torre de Cristal: Todos
La Orden Eterna: Jace
La Casa Doe: Julius y Aomme
Caminantes del Tiempo: Ninguno
Espadas de la Tormenta: Ninguno
El Consejo: Marther
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.
Muro de escudo: +5 en tirada de defensa. (2 turnos de reutilización) *(Mejorado)
Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.
Tanque (pasivo): +1 en todas sus tiradas de defensas.
Este personaje actúa como tanque atrayendo la atención de sus enemigos.
9 Vidas
*(2 vida adquiridas)
Talentos de clase
Especialista en batallas:
-En combate: el guerrero realizará un grito de batalla que atraerá la atención de todos los enemigos.
-Fuera de combate: el guerrero irá convirtiéndose en un estratega mejorando su forma de combatir tras cada batalla, siendo así más respetado a la hora de tomar decisiones sobre el tema con lo que podrá convencer más fácilmente a soldados y otros personajes militares.
Armonización 2.0
Objetos
Personajes ayudantes
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