martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Sacerdote

INFORMACIÓN

Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras destrozadas por la guerra. En medio del terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote.


Estos maestros de las artes sanatorias mantienen a sus compañeros en la lucha mucho más allá de sus capacidades normales con un entramado de poderes restauradores y bendiciones. Las fuerzas divinas bajo el control del sacerdote también pueden dirigirse contra los enemigos, aplastándolos con furia sagrada.
Ya que la luz no puede existir sin la oscuridad, ni la oscuridad sin la luz; algunos sacerdotes usan las sombras para comprender mejor sus propias facultades, además de las facultades de quienes les amenazan.


ESPECIALIZACIÓN

Sagrado (HEALER)
Seguidores de la luz, estos sacerdotes dedican su vida a ayudar y sanar a sus aliados y aquellos que lo necesiten. Su poder es capaz de sanar rapidamente cualquier herida e incluso salvar a un aliado al borde de la muerte.

Disciplina (HEALER)
Estos sacerdotes usan la luz para proteger a sus aliados. Aquellos que sean ayudados por un sacerdote disciplina serán capaces de soportar grandes golpes sin resultar siquiera heridos.

Seguidor de las sombras (DPS)
Los sacerdotes que han decidido seguir el camino de las sombras ven las mismas como la contraparte existente a la luz. Sus intenciones no tienen por qué ser malignas, pero sus métodos no son bien vistos entre los suyos.

Mentalista (APOYO)
Solo unos pocos sacerdotes son tan audaces para dominar estas artes. Capaces de confundir, aterrar o paralizar a sus enemigos o infundir poder y esperanza en sus aliados. Los mentalistas son de gran ayuda en cualquier combate que se precie.

TALENTOS DE CLASE
Especialista purificador:
-En combate: el sacerdote será capaz de sanar una maldición o enfermedad si obtiene 10 o más en tirada.
-Fuera de combate: el sacerdote será capaz de sanar maldiciones o enfermedades con mayor facilidad.

Especialista en sanación:
-En combate: las sanaciones críticas del sacerdote sanarán una vida extra.
-Fuera del combate: el sacerdote obtiene +5 en tirada a la hora de sanar a uno de sus aliados.

Especialista en rezos:
-En combate: el sacerdote será capaz de realizar una tirada al principio del combate, en la cual si obtiene 10 o más, otorgará a los miembros del grupo 1 vida extra (no sanable) durante ese combate.
-Fuera de combate: el sacerdote infundirá valentía en sus aliados ayudándoles a seguir adelante en los momentos de debilidad.

Especialista en sombras:
-En combate: el sacerdote podrá elegir transformar su ficha de sanador a dps o viceversa, con lo que transformará todos sus ataques para realizar más daño o sanar durante 5 turnos. (1 vez por combate).
-Fuera de combate: el sacerdote podrá probar suerte usando ''Control mental'' con Npcs para obtener su objetivo.


FICHAS BÁSICAS

Púa mental: + 2 en tirada

Abrasamiento mental: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)

Desvanecerse: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Explosión mental: + 5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Fuego sagrado: +1 en tirada
Sanación relámpago: +3 en tirada de sanación
Palabra de poder escudo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanació superior: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Palabra de poder entereza: +2 en tirada. Aporta +2 al ataque del aliado
Estímulo mental: tirar dados 1-3, el resultado será el número de aliados a los que afecte el hechizo. Se realizarán tiradas 1-20 a cada uno de los aliados, aportando +2 a aquellos en los que haya obtenido 10 o más. (3 aciertos de reutilización)
Desvanecerse: +2 en tirada de defensa. Aporta +2 en la defensa de un aliado. (2 turnos de reutilización)

Subyugar mente: +5 en tirada. Aporta +3 al ataque del aliado. (3 turnos de reutilización)



FICHAS PERSONALIZADAS




Clase Pícaro

INFORMACIÓN



Para los pícaros el único código es el contrato y su honor se compra con oro. Libres de las limitaciones de una conciencia, estos mercenarios se apoyan en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercan a sus objetivos por detrás, perforando un órgano vital y desapareciendo entre las sombras antes de que la víctima caíga al suelo.


Los pícaros pueden untar toxinas paralizantes en sus armas que hacen que los enemigos no puedan defenderse. Estos acechadores silencioso llevan armaduras de cuero para poder moverse sin estorbos, asegurando que asesten el primer golpe.
Con sus venenos, el poder cegador y su velocidad, el primer golpe del pícaro es amenudo el último paso antes de asestar el golpe mortal.


ESPECIALIZACIÓN
Asesinos (DPS)
Esta clase de pícaro no suele regirse por ninguna norma, acaban con sus enemigos sin importar el precio. A diferencia de los asesinos a sueldo (Mercenarios), estos asesinos no siempre actúan por algún beneficio.

Especialista en venenos (DPS)
Una de las ramas más letales dentro de todas las clases son los especialistas en venenos. Capaces de eliminar a sus enemigos lentamente o de un plumazo, estos especialistas no tienen rival alguno. Además conocen la mayoría de venenos y sus respectivos antídotos.

As del combate (DPS)
La mayoría de estos pícaros crecieron en las calles y han aprendido mil y una formas de luchar. Muchos de ellos participan en peleas ilegales o se labran su reputación en el club de los camorristas.
TALENTOS DE CLASE
Especialista en escape:
-En combate: el pícaro será capaz de huir de combate (obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: tendrá una mayor probabilidad de huir en el caso de que sea atrapado, encarcelado, hecho prisionero...

Especialista en sabotaje: 
-En combate: obtiene +2 en cada tirada para liberar a algún compañero de una trampa. (Cuando hay que obtener 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el pícaro podrá introducirse en campamentos y lineas enemigas y sabotear los planes de éstos, además será capaz de destruir parte de los campamentos y avanzadas enemigas si obtiene tiradas altas.

Especialista en venenos:
-En combate: cada ataque crítico tiene la probabilidad de aplicar un veneno que baje la defensa, vida o ataque del enemigo.
-Fuera de combate: poco a poco irá conociendo los distintos venenos siendo capaz de sanar a aquellos que hayan sido infectados con mayor facilidad.

Especialista en cooperación:
-En combate: cada vez que un aliado realice mínimo 3 daños a un mismo enemigo en un solo ataque, las habilidades del pícaro volverán a estar disponible independientemente de su reutilización hasta el momento. (No válido para la reutilización de combos, triple combos ni intervenir) 
-Fuera de combate: el pícaro tendrá más probabilidades de convencer a otros pícaros, mercenarios, piratas, bandidos... a la hora de obtener su objetivo.



FICHAS BÁSICAS


Golpe siniestro: + 2 en tirada
Abanico de cuchillos: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Elusión: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Eviscerar: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS





Clase Mago

INFORMACIÓN

Los estudiantes dotados de un agudo intelecto y una disciplina férrea pueden recorrer el camino del mago. La magia arcana disponible para los magos es tanto magnífica como peligrosa y, por tanto, solo se les revela a los más devotos practicantes. Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero los escudos arcanos y los encantamientos les proporcionan protección adicional. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes y hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a grupos de enemigos.


Maestros del hielo pueden ordenar a ventiscas que dañen la carne y limiten el movimiento. Si los enemigos consiguen sobrevivir a este asalto, los magos pueden convertirlos en inofensivas ovejas en un abrir y cerrar de ojos.

Los magos poderosos pueden incluso generar mejoras y portales, lo que ayuda a sus aliados a agudizar sus mentes y transportarse inmediatamente a través del mundo.


ESPECIALIZACIÓN
Pirománte (DPS)
El fuego es para esta clase de magos su principal habilidad para derrotar a sus enemigos. Sus poderosos hechizos intentarán calcinar a aquellos que se atrevan a enfrentarse a ellos.

Criománte (DPS)
La mayoría de los magos comienzan por una de las ramas más sencillas, la criomancia, sin embargo el uso de la escarcha y el hielo, aunque parezca una especialización débil, aquellos que logran profundizar en ellas lograrán derrotar a sus adversarios en muy poco tiempo.

Arcanista (DPS)
La rama arcana es la básica para todo aquel mago que se precie, sin embargo para llegar a dominarla necesitará mucha paciencia y tiempo de aprendizaje. Poderosa e inestable a partes iguales, la magia arcana podrá deshacerse de aquellos enemigos en un chasquido.

Ilusionista (DPS, APOYO)
La mayoría de ilusionistas nacen con un don para tales artes. Una de las ramas más complejas y peligrosas, aunque muy eficaz no solo para combatir, sino para ayudar al resto de compañeros. Capaces de crear ilusiones y aprovechar los miedos de sus enemigos.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en portales: 
-En combate: el mago tiene la oportunidad de crear un portal para que el grupo huya. (Obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el mago es capaz de crear portales hacia los lugares que haya visitado on rol previamente sin agotarse excesivamente.

Especialista en lenguas: 
-En combate: tiene mayor probabilidad de averiguar las órdenes y palabras que dicen los enemigos. Adivinando muchas veces a quien va a atacar un enemigo antes de que realice el ataque.
-Fuera de combate: aprende cada idioma escrito y/o hablado con el que el mago entra en contacto de forma más fluida.

Especialista en conjuración:
-En combate: el personaje será capaz de invocar objetos como pociones o vendas capaces de sanarle.
-Fuera de combate: el mago será capaz de conjurar comida y bebida para abastecer las necesidades del grupo mientras viajen, haciendo que siempre empiecen con todas sus vidas rellenas.


Especialista en escudos: 
-En combate: cada vez que un enemigo realice un crítico sobre el mago, éste tendrá la oportunidad de crear un escudo que proteja al menos 1 daño de ese ataque si obtuvo 15 o más en su tirada de defensa.
-Fuera de combate: el mago será capaz de protegerse de ataques que originen daños temporales.

FICHAS BÁSICAS


Explosión de fuego: + 2 en tirada
Ventisca: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Barrera de hielo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


Orbe congelado: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Luminosidad arcana: +2 en tirada. Aporta +2 al ataque del aliado
Runa de poder: tirar dados 1-3, el resultado será el número de aliados a los que afecte el hechizo. Se realizarán tiradas 1-20 a cada uno de los aliados, aportando +2 a aquellos en los que haya obtenido 10 o más. (3 aciertos de reutilización)
Invisibilidad: +2 en tirada de defensa. Aporta +2 en la defensa de un aliado. (2 turnos de reutilización)

Amplificar magia: +5 en tirada. Aporta +3 al ataque del aliado. (3 turnos de reutilización)



FICHAS PERSONALIZADAS



Clase Cazador

INFORMACIÓN

Desde temprana edad, la llamada de la naturaleza atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares hacia el implacable mundo primario. Aquellos que aguantan se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos.

Estos expertos tiradores matan a los enemigos sobre la marcha con sus perfectos tiros con el arco o con rifles. Con su precisión y velocidad, los cazadores pueden disparar armas de larga distancia rápidamente, incluso a enemigos que se aproximan peligrosamente.
El arte de la supervivencia es esencial para la aislada vida de un cazador. Los cazadores pueden rastrear a bestias con facilidad y mejorar sus propias facultades entrando en sintonía con los aspectos ferales de varías criaturas. Los cazadores son conocidos por los vínculos de por vida que forman con animales salvajes, entrenado a magníficos halcones, felinos, osos y otras bestias para que luchen junto a ellos.

ESPECIALIZACIÓN


Arquero (DPS)
Los arqueros basan su punto fuerte en su certera puntería a la hora de disparar. La mayoría de estos cazadores no necesitan valerse de trampas o mascotas para abatir al enemigo.

Trampero (DPS)
Estos cazadores son especialistas en trampas, con ellas se encargan no solo de acabar con sus enemigos, sino de muchas otras cosas más como paralizarlos, dañarlos gravemente o incluso despistarlos.

Cazador con mascota (DPS)
El principal apoyo de estos cazadores es el de atacar junto con sus bestias. Aunque aprender y llegar a domar un animal salvaje puede resultar duro, en combate hará de estos luchadores unos enemigos letales.


TALENTOS DE CLASE
Especialista en camuflaje: 
-En combate: el personaje tiene menos probabilidad de ser objetivo del enemigo, incluido de bosses que usen sistemas aleatorios.
-Fuera de combate: evita ser detectado por enemigos a la hora de vigilar o adentrarse en terreno hostil, además de ocultar los campamentos de forma más eficiente. 

Especialista en trampas:
-En combate: Obtienes +2 en cada tirada a la hora de deshacerte de una trampa (cuando hay que obtener más de 10 en tres tiradas). 
-Fuera de combate: permite crear trampas para atrapar a enemigos o evitar ser perseguidos por éstos.

Especialista en rastreo: 
-En combate: puede descubrir el avance de enemigos antes de que se unan al combate.
-Fuera de combate: aumenta las probabilidad de rastrear enemigos, aliados y objetivos obteniendo +5 en las tiradas fuera de combate para realizar dichas acciones.

Señor de las bestias: 
-En combate: el cazador pasará a un segundo plano siendo su mascota la que luche en su lugar. Los ataques cambiarán automáticamente adaptándose a las habilidades del animal. La mayoría de bestias harán de dps, aunque cada una de ellas poseerá una habilidad única que le otorgará un beneficio.
-Fuera de combate: cada mascota que el cazador posea realizará una acción útil fuera de combate (2 máximo mascotas):
*Ave: enviará correo 
*Cánido: rastreará un objetivo
*Félido: encontrará comida
*Úrsidos: harán guardia
*Artrópodos: facilitará la huida

FICHAS BÁSICAS 


Disparo arcano: + 2 en tirada
Multidisparo: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Disuasión: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Disparo explosivo: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS








Clases!


Especializaciones neutrales

Cazador

Mago

Pícaro

Sacerdote

Brujo

Guerrero

Monje

Paladín

Chamán

Druida

Caballero de la muerte

Cazador de demonios

Caminante del Tiempo

Mercenario

Ingeniero

Pirata

Ilusionista





Clases bloqueadas

                Asesino (Élite)
           
                     Auchenai

                      Espíritu