martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Monje

INFORMACIÓN

Cuando, hace siglos, los pandaren sufrían bajo el yugo de los mogu, fueron los monjes quienes trajeron la esperanza a lo que parecía inevitablemente un futuro aciago. Debido a la prohibición del uso de armas impuesta por sus amos, estos pandaren eligieron centrarse en aprovechar su chi y aprender a combatir sin el concurso de armas. Cuando llegó la oportunidad de desencadenar una revolución, estaban suficientemente bien entrenados para sacudirse el yugo de la opresión.


Siendo como son maestros en el arte del combate con puños desnudos, los monjes nunca confían únicamente en blandir un arma para defenderse de sus enemigos. Aunque se los conoce principalmente por sus tremendos puñetazos y patadas voladoras, rechazan limitar su estilo de combate a un único método. Muchos monjes, por ejemplo, prefieren "absorber como una esponja", y parecen disfrutar del embriagador efecto de recibir un golpe tras otro mientras sus compañeros llevan a cabo la ofensiva. Otros monjes se especializan en invocar los poderes restauradores de la niebla para equilibrar las buenas y malas energías en el interior de las criaturas y conseguir transformarlas en buena salud y fortuna.


ESPECIALIZACIÓN


Seguidor de Xuen (DPS)
Los seguidores del tigre blanco han basado su aprendizaje principalmente en la agilidad y velocidad de ataque. Sus golpes son tan certeros y concretos que uno de estos monjes sería capaz de paralizar y derrotar a una decena de enemigos él solo.

Seguidor de Niuzao (TANQUE)
Estos monjes han aprendido de éste robusto celestial a recibir y soportar los golpes en cada una de las batallas a las que se enfrentan. Como si su piel estuviese formada por robusta piedra, los monjes de Niuzao serán los adversarios más resistentes a los que cualquiera pueda enfrentarse.

Seguidor de Chi-ji (HEALER)
Los monjes instruidos por la grulla son capaces de utilizar la niebla y el chi interior de cada aliado o enemigo para sanar las heridas de aquellos que desee. Aunque la procedencia de este extraño don a veces es compleja de entender, los monjes seguidores de la grulla son unos de los más rápidos y eficientes sanadores.

Seguidor de Yu'lon (APOYO)
Los monjes del bosque de jade aprendieron de este gran celestial el poder del rayo de jade. Aunque estas enseñanzas han sido muy infravaloradas o poco reconocidas, los monjes de Yu'lon son capaces de usar el poder de jade para repeler, electrocutar o incluso aturdir a sus enemigos. Sin embargo muchos de los ataques de estos monjes están hechos expresamente para mermar las defensas o ataques de sus adversarios.

Autodidacta (DPS)
Este tipo de luchadores no siempre guardan relación con los monjes que todos conocemos. Muchos de ellos son luchadores que han aprendido artes marciales o algún tipo de lucha o bien de algún otro monje o ya sea por cuenta propia. Sus métodos de lucha no se basan en una buena técnica sino más bien en improvisación. Ya sea con las manos, con un bastón o con una pala, estos luchadores son capaces de dejar inconsciente a su enemigo en el primer golpe.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en sanación natural:
-En combate: cuando la salud del monje esté en dos vidas creará una crisálida inferior que le protegerá de un daño.
-Fuera del combate: el monje se convertirá en especialista en el uso de plantas como sanación, obteniendo +5 en tirada a la hora de sanar a algún aliado.


Especialista en puntos débiles:
-En combate: al iniciar el combate el monje tendrá la oportunidad de incapacitar a dos enemigos realizando tiradas 1-20 respectivamente.
-Fuera de combate: el monje aprenderá sobre los puntos débiles de cada enemigo a los que se vaya enfrentando, convirtiéndole así en un luchador más letal y pudiendo aconsejar al grupo para vencer a sus adversarios. 

Especialista en apoyo:
-En combate: el monje será capaz de realizar una tirada al inicio del combate, en la cual si obtiene 10 o más, aumentará el ataque de sus aliados en +1 durante los tres primeros turnos.
-Fuera de combate: el monje ayudará a los líderes con su apoyo y experiencia a la hora de tomar decisiones importantes, permitiéndole convencer también a otros monjes o pandaren con sus estrategias e ideas.

Especialista en técnicas de monje:
-En combate: el monje podrá ponerse una venda que le tapará los ojos el tiempo que desee. Mientras esté en esa situación sus tiradas defensivas obtendrán -2, sin embargo sus sentidos se agudizarán otorgando +1 a su ataque básico y tiradas de área.
-Fuera de combate: el monje aprenderá como evitar al menos dos daños permanentes de los siguientes: control mental, daño físico extremo, estado de coma, pérdida de poder o ausencia forzosa. A cambio obtendrá más probabilidad de sufrir uno de los restantes.


FICHAS BÁSICAS

Patada oscura: + 2 en tirada
Puños de furia: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Brebaje reconstituyente: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Patada del sol naciente: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)



Atizar: + 1 en tirada
Patada de la grulla giratoria: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Guardia: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)


Atizar: + 1 en tirada
Niebla reconfortante: +3 en tirada de sanación
Brebaje reconstituyente: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Oleada de niebla: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ráfaga de chi: + 1 en tirada para otorgar bonus de ataque/defensa o sanación a un personaje
Oleada de chi: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de aliados a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los aliados afectados (3 turnos de reutilización)
Esfera Zen: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Rayo crepitante de jade: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS





Clase Guerrero

INFORMACIÓN

Mientras ha durado la guerra, los héroes de cada raza han intentado dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan fuerza, liderazgo y un amplio conocimiento de armas y armaduras para crear el caos durante el glorioso combate. Algunos protegen desde las primeras líneas con escudos, bloqueando a los enemigos mientras los aliados apoyan a los guerreros desde detrás con hechizos y arcos. Otros renuncian al escudo y desatan su ira contra la amenaza más próxima con una variedad de armas mortales.


Los gritos de guerra de los guerreros envalentonan a los aliados y hacen que los enemigos se encojan aterrorizados. Con precisión legendaria, los guerreros apuntan hacia las rajas más pequeñas en la armadura y cortan tendones con una ráfaga de acero.
Cada dragón derrotado, tirano corrupto derrocado y demonio exiliado de Azeroth ha temblado ante estos señores de la guerra.

ESPECIALIZACIÓN

Maestro de armas (DPS)
Hay pocos guerreros capaces de manejar cualquier tipo de armas, pero es exactamente eso lo que hace de estos fieros luchadores unos enemigos letales. Capaces de defenderse y atacar usando un sinfín de técnicas, los guerreros armas prefieren usar armas ligeras y fácilmente manejables.

Guerreros furia (DPS)
Estos guerreros son unos luchadores natos, basándose en su brutalidad y su fuerza a la hora de luchar, son capaces de derrotar a cualquiera que se oponga a ellos con tan solo un golpe. Sus tecticas de luchas son impredecibles y prefieren usar armas descomunales con las que imponer ante sus enemigos.

Protector (TANQUE)
Los protectores son guerreros que se dedican a proteger a sus aliados. Ya sea porque son contratados o por voluntad propia, este tipo de guerreros están acostumbrados a recibir los golpes, ayudando así a los suyos a vencer a sus enemigos.

Gladiador (TANQUE, DPS)
Los gladiadores son guerreros entrenados en cruentas batallas. La mayoría han sufrido en sus carnes el sufrimiento de la esclavitud y las numerosas batallas en arenas de combate. Sin embargo es eso mismo lo que hace de ellos unos adversarios admirables, ya que son capaces de combinar lo mejor del resto de guerreros.
*El gladiador poseerá la potencia de un dps pero atraerá la atención de los enemigos.


TALENTOS DE CLASE

Especialista en armaduras:
-En combate: cada golpe crítico tiene la probabilidad de mermar la armadura del enemigo provocando que su defensa baje (-1 durante 1 turno).
-Fuera de combate: el guerrero será capaz de mejorar su armaduras para que afecte a una nueva clase.
Especialista en armas:
-En combate: cada golpe crítico tiene la probabilidad de desarmar al enemigo durante un turno (-2 en ataque durante 1 turno).
-Fuera del combate: el guerrero será capaz de portar hasta dos armas épicas o legendarias simultáneamente.

Especialista en batallas:
-En combate: el guerrero realizará un grito de batalla que atraerá la atención de todos los enemigos.
-Fuera de combate: el guerrero irá convirtiéndose en un estratega mejorando su forma de combatir tras cada batalla, siendo así más respetado a la hora de tomar decisiones sobre el tema, lo que hará que tenga mayor probabilidad de convencer a soldados y personajes militares.

Maestro de armas:
-En combate: el guerrero nunca perderá sus bonificaciones aunque sea desarmado y siempre que ataque con su arma principal nunca recibirá daño por pifia.
-Fuera de combate: el guerrero será capaz de atacar o realizar alguna acción (con +2 en tirada) usando cualquier objeto o arma que tenga a mano.

FICHAS BÁSICAS

Golpe heroico: + 2 en tirada
Atronar: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Muro de escudo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ejecutar: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)

Golpe heróico: + 1 en tiradaAtronar: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Muro de escudos: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización.




FICHAS PERSONALIZADAS







Clase Brujo

INFORMACIÓN

En el rostro del poder demoníaco, la mayoría de los héroes ven muerte. Los brujos solo ven oportunidad. La dominación es su objetivo y han encontrado un camino hacia él en las artes oscuras. Estos voraces hechiceros invocan esbirros demoníacos para que luchen a su lado. Al principio, solo controlan a los diablillos, pero a medida que el conocimiento del brujo se amplía, seductores súcubos, leales abisarios, y temibles manáfagos se unen a las filas de los hechiceros oscuros para causar estragos contra cualquiera que se interponga en el camino de su amo.


Los brujos pueden prender a los enemigos distantes en llamas abrasadoras, hacerles huir aterrorizados y doloridos, o afligirles con enfermedades corruptoras y maldiciones que roban la vida de la víctima.
Estos practicantes de los profano son temidos en todo Azeroth y muchos que han sentido su cólera prefieren luchar junto a un brujo antes que contra él.

ESPECIALIZACIÓN

Pirománte destructivo (DPS)
Muchos de estos brujos anteriormente fueron magos, aunque actualmente continúan usando el poder del fuego para atacar a sus enemigos, su poder es mucho más destructivo que el de un mago cualquiera.

Demonólogo (DPS, TANQUE)
Capaces de invocar y conocer cualquier tipo de demonios, los demonólogos basan su forma de luchar en el apoyo depositado por sus demonios seguidores. Éstos serán capaces de luchar junto a su amo o de protegerlo bajo cualquier circunstancia.

Especialista en maldiciones (DPS)
Los brujos creadores de maldiciones centran sus habilidades en deteriorar y disminuir tanto las capacidades de sus enemigos como la propia salud de éstos.

TALENTOS DE CLASE
Especialista en invocación:
-En combate: tus invocaciones se realizan en un solo turno, en caso de no poseer tales hechizos, invocarás a un ojo de Kilrogg de una vida para atraer la atención de enemigo. (Sin necesidad de tirada. Solo puede haber 1 ojo activo por brujo y posee reutilización de 5 turnos)
-Fuera de combate: el brujo será capaz de investigar, espiar o rastrear a sus enemigos invocando un ojo de Kilrogg.

Especialista en demonios:
-En combate: el brujo será capaz de desterrar a un demonio por combate al realizar un ataque crítico sobre el mismo.
-Fuera de combate: el brujo detectará el rastro de demonios a la vez que aprenderá sobre la forma de atacar, defenderse, hábitos,... de éstos.

Especialista en rituales:
-En combate: cuando el brujo está a dos vidas de morir, invocará una piedra de salud que podrá sanarle 1 vida (necesita usar el turno para consumirla pero no hace falta tirar dados).
-Fuera de combate: el brujo conocerá los secretos sobre los rituales de magia oscura, incluyendo el detectar el rastros de éstas que hayan sido usadas con anterioridad en el entorno en que se encuentre.


Especialista en llamas:
-En combate: los ataques críticos de fuego que realice el brujo tendrán la probabilidad de dañar una vida extra al enemigo.
-Fuera de combate: el brujo dominará el fuego siendo capaz desde cruzar entre llamas sin apenas herirse hasta hacer arder cualquier edificio, vehículo,... 

FICHAS BÁSICAS
Descarga de las sombras: + 2 en tirada
Lluvia de fuego: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Resguardo crepuscular: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Descarga del caos: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)

Descarga de las sombras: + 1 en tiradaMano de Gul'dan: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Escudo vil: +4 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización.


FICHAS PERSONALIZADAS









Clase Sacerdote

INFORMACIÓN

Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente. Durante milenios han dejado atrás los confines de sus templos y la comodidad de sus santuarios para apoyar a sus aliados en las tierras destrozadas por la guerra. En medio del terrible conflicto, ningún héroe cuestiona el valor de las órdenes de un sacerdote.


Estos maestros de las artes sanatorias mantienen a sus compañeros en la lucha mucho más allá de sus capacidades normales con un entramado de poderes restauradores y bendiciones. Las fuerzas divinas bajo el control del sacerdote también pueden dirigirse contra los enemigos, aplastándolos con furia sagrada.
Ya que la luz no puede existir sin la oscuridad, ni la oscuridad sin la luz; algunos sacerdotes usan las sombras para comprender mejor sus propias facultades, además de las facultades de quienes les amenazan.


ESPECIALIZACIÓN

Sagrado (HEALER)
Seguidores de la luz, estos sacerdotes dedican su vida a ayudar y sanar a sus aliados y aquellos que lo necesiten. Su poder es capaz de sanar rapidamente cualquier herida e incluso salvar a un aliado al borde de la muerte.

Disciplina (HEALER)
Estos sacerdotes usan la luz para proteger a sus aliados. Aquellos que sean ayudados por un sacerdote disciplina serán capaces de soportar grandes golpes sin resultar siquiera heridos.

Seguidor de las sombras (DPS)
Los sacerdotes que han decidido seguir el camino de las sombras ven las mismas como la contraparte existente a la luz. Sus intenciones no tienen por qué ser malignas, pero sus métodos no son bien vistos entre los suyos.

Mentalista (APOYO)
Solo unos pocos sacerdotes son tan audaces para dominar estas artes. Capaces de confundir, aterrar o paralizar a sus enemigos o infundir poder y esperanza en sus aliados. Los mentalistas son de gran ayuda en cualquier combate que se precie.

TALENTOS DE CLASE
Especialista purificador:
-En combate: el sacerdote será capaz de sanar una maldición o enfermedad si obtiene 10 o más en tirada.
-Fuera de combate: el sacerdote será capaz de sanar maldiciones o enfermedades con mayor facilidad.

Especialista en sanación:
-En combate: las sanaciones críticas del sacerdote sanarán una vida extra.
-Fuera del combate: el sacerdote obtiene +5 en tirada a la hora de sanar a uno de sus aliados.

Especialista en rezos:
-En combate: el sacerdote será capaz de realizar una tirada al principio del combate, en la cual si obtiene 10 o más, otorgará a los miembros del grupo 1 vida extra (no sanable) durante ese combate.
-Fuera de combate: el sacerdote infundirá valentía en sus aliados ayudándoles a seguir adelante en los momentos de debilidad.

Especialista en sombras:
-En combate: el sacerdote podrá elegir transformar su ficha de sanador a dps o viceversa, con lo que transformará todos sus ataques para realizar más daño o sanar durante 5 turnos. (1 vez por combate).
-Fuera de combate: el sacerdote podrá probar suerte usando ''Control mental'' con Npcs para obtener su objetivo.


FICHAS BÁSICAS

Púa mental: + 2 en tirada

Abrasamiento mental: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)

Desvanecerse: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Explosión mental: + 5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Fuego sagrado: +1 en tirada
Sanación relámpago: +3 en tirada de sanación
Palabra de poder escudo: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanació superior: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Palabra de poder entereza: +2 en tirada. Aporta +2 al ataque del aliado
Estímulo mental: tirar dados 1-3, el resultado será el número de aliados a los que afecte el hechizo. Se realizarán tiradas 1-20 a cada uno de los aliados, aportando +2 a aquellos en los que haya obtenido 10 o más. (3 aciertos de reutilización)
Desvanecerse: +2 en tirada de defensa. Aporta +2 en la defensa de un aliado. (2 turnos de reutilización)

Subyugar mente: +5 en tirada. Aporta +3 al ataque del aliado. (3 turnos de reutilización)



FICHAS PERSONALIZADAS




Clase Pícaro

INFORMACIÓN



Para los pícaros el único código es el contrato y su honor se compra con oro. Libres de las limitaciones de una conciencia, estos mercenarios se apoyan en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercan a sus objetivos por detrás, perforando un órgano vital y desapareciendo entre las sombras antes de que la víctima caíga al suelo.


Los pícaros pueden untar toxinas paralizantes en sus armas que hacen que los enemigos no puedan defenderse. Estos acechadores silencioso llevan armaduras de cuero para poder moverse sin estorbos, asegurando que asesten el primer golpe.
Con sus venenos, el poder cegador y su velocidad, el primer golpe del pícaro es amenudo el último paso antes de asestar el golpe mortal.


ESPECIALIZACIÓN
Asesinos (DPS)
Esta clase de pícaro no suele regirse por ninguna norma, acaban con sus enemigos sin importar el precio. A diferencia de los asesinos a sueldo (Mercenarios), estos asesinos no siempre actúan por algún beneficio.

Especialista en venenos (DPS)
Una de las ramas más letales dentro de todas las clases son los especialistas en venenos. Capaces de eliminar a sus enemigos lentamente o de un plumazo, estos especialistas no tienen rival alguno. Además conocen la mayoría de venenos y sus respectivos antídotos.

As del combate (DPS)
La mayoría de estos pícaros crecieron en las calles y han aprendido mil y una formas de luchar. Muchos de ellos participan en peleas ilegales o se labran su reputación en el club de los camorristas.
TALENTOS DE CLASE
Especialista en escape:
-En combate: el pícaro será capaz de huir de combate (obteniendo 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: tendrá una mayor probabilidad de huir en el caso de que sea atrapado, encarcelado, hecho prisionero...

Especialista en sabotaje: 
-En combate: obtiene +2 en cada tirada para liberar a algún compañero de una trampa. (Cuando hay que obtener 10 o más en tres tiradas)
-Fuera de combate: el pícaro podrá introducirse en campamentos y lineas enemigas y sabotear los planes de éstos, además será capaz de destruir parte de los campamentos y avanzadas enemigas si obtiene tiradas altas.

Especialista en venenos:
-En combate: cada ataque crítico tiene la probabilidad de aplicar un veneno que baje la defensa, vida o ataque del enemigo.
-Fuera de combate: poco a poco irá conociendo los distintos venenos siendo capaz de sanar a aquellos que hayan sido infectados con mayor facilidad.

Especialista en cooperación:
-En combate: cada vez que un aliado realice mínimo 3 daños a un mismo enemigo en un solo ataque, las habilidades del pícaro volverán a estar disponible independientemente de su reutilización hasta el momento. (No válido para la reutilización de combos, triple combos ni intervenir) 
-Fuera de combate: el pícaro tendrá más probabilidades de convencer a otros pícaros, mercenarios, piratas, bandidos... a la hora de obtener su objetivo.



FICHAS BÁSICAS


Golpe siniestro: + 2 en tirada
Abanico de cuchillos: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Elusión: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Eviscerar: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS