sábado, 3 de agosto de 2013

Dados Iridi


Iridi




Ataques básicos


Sanación relámpago (Sanación): +3 en tirada. Cura 2 vidas.

Estrella divina: este hechizo puede sanar o hacer daño. Tirar dado 1-3, el resultado será el número de enemigos a los que se ataca o de aliados a los que se sana. Se realizarán tiradas normales (1-20) a cada uno de los objetivos seleccionados. (3 turnos de reutilización)


Fuego sagrado: +1 en tirada

Ataque poderoso

Palabra de poder barrera: tirar dados 1-20, si el resultado obtenido está entre 10-19 añadirá +3 en defensa de todos los aliados durante todo el turno de defensa. Si el resultado obtenido es 20 añadirá +5 en defensa de todos los aliados durante el turno de defensa. (3 turnos de reutilización)

Combo

N/A
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa


Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Artefacto



jueves, 1 de agosto de 2013

Enanos - Guía práctica de como rolear

Si vas a interpretar a un enano te viene bien saber que...

Si eres un enano adulto sabes sobre las guerras contra la legión ardiente y es muy posible que hayas luchado en alguna de ellas, si eres un enano venerado es posible que hayas presenciado los eventos post-guerra de los tres martillos e incluso puede que la hayas presenciado si eres un poco mas avanzado de edad      (270 años o mas) también el redescubrimiento de sus primos 
los gnomos. 

Los enanos, especialmente los varones, a pesar de su baja estatura suelen ser bastante pesados y robustos y su masa muscular puede superar a la de otras razas de azeroth. 
Por esta razón se destacan excelentemente en las áreas de combate cuerpo a cuerpo así como tareas de fuerza y aguante, ademas son excelentes corredores de distancias cortas, haciéndolos mas veloces de lo que se podría pensar. 

La barba en la sociedad enánica tiene gran importancia y significado, ya que es un señal del estatus dentro de la sociedad, el largo, ornamentación y color de la barba reflejan la edad del enano y su condición social, la raza enana tiene un profundo respeto por sus ancianos y adultos mayores ya que reflejan las bases de su evolución como cultura y sociedad de la cual están orgullosos en extremo. 

Los enanos son una raza curiosa y amistosa, son buenos conversadores y  empáticos, así que entablar conversación con algún forastero no debe ser problema para ti, especialmente si existe una cerveza de por medio. 

Si bien, la delicadeza y sutileza no es propia de un enano, como tal, puedes ser un poco directo y recio en tus palabras con cierto tono de animosidad y entusiasmo, incluso puedes llegar a ser muy terco en ciertos aspectos ya que tu orgullo te predispone a tener la razón, pero un buen ambiente y el respeto apropiado puede permitirte ceder un poco en tus creencias.

A la hora de crear un enano lo primero que piensas es en el nombre, debido a que la raza enana tiene una marcada inspiración en la mitología nórdica y su folclore siempre es bueno recurrir a fuentes de este tipo para lograr la inspiración necesaria para descubrir ese nombre que tanto deseas. 
El nombre suele esta acompañado de un apellido, este apellido es importante por que puede reflejar el tipo de trabajo al que tu o tu familia se han dedicado por tanto tiempo y en muchos casos refleja el nombre del clan al que perteneces.

Los enanos son muy trabajadores y activos, la haraganería no es bien vista entre su sociedad, suelen vestir con ropas diseñadas para el trabajo duro, la exploración y largas caminatas,  por lo general sus ropas llevan algún tipo de ornato de alta calidad dado su gusto por las piedras preciosas y las reliquias. 

El enano promedio es constante, atento y formado tanto en el trabajo y el combate, sin embargo, capaz de enfurecerse con el feroz celo y persistencia cuando la situación lo requiere. Mientras que un enano prefiere planear hacia adelante para superar los retos, muchos de ellos pierden fácilmente su temperamento y autocontrol cuando se exponen a condiciones de agitación de sus sentimientos y preocupaciones.

Profesiones 
Un enano es muy laborioso, inquieto y activo,debido a su pasado terraneo comprende muy bien la tierra, sus formaciones y yacimientos minerales, esto los hace ser prominentes en las tareas de minería, herrería, arqueología, arquitectura y geología, también dieron un aporte grande a la ingeniería de los gnomos dada a la invención de la pólvora  haciéndolos también grandes ingenieros. 
Su pasado terraneo les da una excelente compresión sobre las distintas geografías del mundo, convirtiéndolos en grandes exploradores y montaraces eso se refleja en la creación de una de las mas prominentes sociedades y escuelas dedicadas a estas tareas, La Liga de Expedicionarios, creada en principio para descubrir los secretos que Azeroth guardaba sobre sus orígenes y pasado, pero que hoy en día se dedica a descubrir los secretos que el mismo Azeroth encierra en sus entrañas. 

Cultura y pensamiento enano
Los enanos valoran con gran estima la amistad, el honor y el respeto, son una raza estoica y  grande, suelen relacionarse en su mayoría con sus primos gnomos y con la raza humana, con quienes han tenido una larga historia de alianza y buenas relaciones, pero debido a su curiosidad y buena animosidad suelen hacer amistades fácilmente.
Los enanos aman la cerveza, consideran su preparación un arte digno de celebrar y exponer, el festival de la cerveza es el mejor ejemplo de cuanto respeto profesan estos enanos a tan maravillosa bebida, acompañan cualquier evento , comida y conversación con un poco de cerveza, incluso existen enanos aventureros que prefieren llenar su cantimplora con cerveza en vez de agua, esto les ha proporcionado una gran habilidad para beber grandes cantidades de licor sin sentir algún efecto de embriaguez.

Gobierno
La sociedad enánica esta conformada por clanes, en los cuales es el patriarca quien toma las decisiones importantes, estos clanes suelen asociarse con un clan mayor que lo representa, el patriarca del clan mayor es quien es declarado como protector y regente de su sociedad
Si bien existen varios clanes enanos que están situados geográficamente en varios puntos de Azeroth, solo los ubicados en los territorios comprendidos entre Alterac y Las estepas ardientes hacen parte de la única gran nación enana de Khaz Modan, esta nación tras el cataclismo esta representada por los tres grandes clanes, Barbabronce, Hierronegro y Martillosalvaje en lo que se conoce como el concilio de los tres martillos.

Idioma
Enánico, es el idioma principal de los enanos, aunque los Hierro negro conservan su propio idioma. 
Los enanos no tenían originalmente un lenguaje escrito, en su lugar pasaban sus conocimientos a través de la tradición oral. Los humanos les enseñaron a los enanos cómo escribir en común, que era mucho más simple que las runas, y en los últimos años, los enanos han alterado el lenguaje en su propio diseño.

Religion
En esencia los enanos creen en sus antepasados a quienes se encomiendan y piden por su proteccion, estos son honrados por medio de estatuas y figurillas objeto de exaltacion.
El chamanismo y la adoración a los espíritus es  una práctica comun  por el clan Martillo salvaje, y con la creciente hermandad  entre el resto de clanes enanos y los humanos se fue forjando también el culto de la Luz que fue tomando adeptos entre los hijos de Khaz Modan, quienes abrazaron esta creencia dada su naturaleza pura y noble como propia y como estilo de vida.


El Concilio de los Tres Martillos.
Con la ausencia del rey Magni la sociedad enana enfrento un futuro incierto y oscuro, la necesidad de un lider, un guardian de las buenas costumbres y del pensamiento enano era de gran urgencia, en todo este caos sucedio lo que nunca se esperaba, una alianza entre los tres grandes clanes, aquellos que que hace 270 años se habían separado por la guerra de los tres martillos, con esta unión la nación enana se fortalece mas que nunca y se prepara para dar frente al creciente peligro que amenaza su estilo de vida y cultura.

Clanes Mayores
- Barbabronce 
- Martillo Salvaje
- Hierro Negro 

Algunos Clanes menores
- Montaña Roja
- Yunque colérico  
- Puño de piedra
- Pico Tormenta 
-Yunquemar
-Natoescarcha
-Forjamaldita

A continuación podréis conocer más información sobre cada uno de los principales clanes enanos, para ellos haced click en las imágenes:





Escrito por Beatrice Strang

Enanos Hierro negro

 El mayor representante de los clanes del sur, a diferencia de sus primos del centro y del norte, estos enanos poseen grandes habilidades en las artes arcanas y oscuras. 
Suelen vivir en las profundidades y zonas oscuras lo cual ha alterado su aspecto para hacerlos mas afines su entorno natural. 

Se les consideran peligroso y truculentos, pero es más una reputación del pasado que lo que realmente pueda suceder de ahora en adelante, todo depende de su nueva líder Moira Thaurisan (Barbabronze).
Los enanos Hierro Negro no son ni enanos de montaña ni enanos de colinas, son simplemente considerados como oscuros hechiceros deambulantes.

Asentamiento
El clan de los Hierro Negro sirve a Ragnaros. Están establecidos en las profundidades de la Montaña de Rocanegra, en su oscura capital de Forjatiniebla. Puede encontrarse actividad de los Hierro Negro en la Garganta de Fuego y en las Tierras Inhóspitas. También han sido vistos en Los Humedales, Loch Modan, Las Estepas Ardientes y Dun Morogh.

Afiliación
Los Hierro Negro son enemigos tanto de la Alianza como de la Horda. Ellos parecen haber ayudado a Sicco Termochufe en la invasión de los Troggs en Gnomeregan, ya que algunos enanos Hierro Negro e incluso un embajador de los Hierro Negro puede ser encontrado en  la envenenada capital de los gnomos. Aunque no está claro lo que hacen realmente allí.

Algunos enanos Hierro Negro han roto los lazos con su clan con el fin de mantener una buena relación con la Alianza y la Horda. Este grupo es conocido como la Hermandad del Torio, y  ha sido proclamado por el Clan Hierro Negro como un enemigo del clan, y están en guerra con ellos.

El clan Hierro Negro dejará de estar unidos. Un grupo de Hierro Negro se unirá a la Alianza con su líder Moira Thaurissan , mientras que el otro grupo, mucho más pequeño, probará suerte en el Martillo Crepuscular .

Aunque débil en número que sus primos, el Clan Hierronegro tiene el poder de la magia en sus manos. Elementalistas potentes, brujos, magos, hechiceros y nigromantes aún deambulan en sus líneas. Esta es una gran ventaja para ellos ya que los otros clanes sólo conocen de la magia sagrada regular.

Apariencia física
Se asemejan físicamente a los enanos Barbabronce, pero son menos robusto y más diestro. Su piel es de color blanco pálido a gris enfermizo o negro oscuro, y el pelo y la barba son de color blanco, negro o naranja. Sus ojos brillan con llamas naranja , uno de muchos regalos de su amo de fuego, Ragnaros. 

Cultura
Los Hierro Negro evitan el combate directo, prefiriendo emboscadas y los ataques a distancia, son egoístas, con poco de la lealtad al clan tan dominante en los otros dos clanes enanos. Un Hierro negro voluntariamente huye o traiciona a sus aliados con el fin de salvar su propia vida. 

Como la mayoría de los enanos enanos Hierro Negro siguen una organización rígida y militarizada. Cada hierro negro soldado enano está bien entrenado y bien armado, a menudo con el mejor equipo que puede pagar. 
Sin embargo, los años bajo la tierra, así como una perspectiva diabólica de la vida, cambian las tácticas de los Hierro Negro. 
Cortar cabezas y puñaladas por la espalda son tan potentes como una buena formación en línea. Aún mejor, en algunos casos.

Los Hierro Negro son astutos, y más rápido que otros enanos. Mientras que una unidad de enanos Barbabronce marcharía directamente en las líneas enemigas, los enanos Hierro Negro prefieren crear emboscadas. 
Los Hierro Negro crecieron cómodos en la sombra durante los años de su exilio y la esclavitud, y no encima de pequeños trucos tales como trampas y asesinatos.
Los  más oscuros forman unidades más pequeñas que sus primos Barbabronce, para difundir sus números y permitir el acompañamiento y las maniobras de pinza. Los pícaros y asesinos se mezclan uniformemente con guerreros y tiradores.

Los Hierro Negro siguen siendo enanos, y traen gran poder de fuego al campo. Sin embargo, como en todos los elementos de la guerra de Hierro Negro, los enanos premio subterfugios y ataques furtivos durante la confrontación directa. 

Creencias
Están bien versados ​​en la magia arcana, más que cualquier otra raza de los enanos. Debido a incontables años de vivir al lado de lava y fuego, el clan Hierro Negro desarrolló un fuerte vínculo con las llamas y el fuego mágico. 

Clases  
Chaman, Elementalista, Mago, Asesino, Guerrero,Pícaro, Cazador, Sacerdote, Bombardero, Francotirador...

Otros
Capitales Racial: Rocanegra y Forjaz
Líder Racial: Moira Thaurissan , emperador Dagran Thaurissan (antes), Hechicero-thane Thaurissan (antes)
Planeta natal: Azeroth
La primera lengua: Enánico, común
Idioma secundario: a veces aprenden Goblin y Bajo Común de hablar con las criaturas de todo su territorio, y sus señores elementales enseñan algunos de ellos su antigua lengua, Kalimag. 
Alineación: principalmente caótico maligno

Escrito por Beatrice Strang

Enanos Martillo salvaje

El el mayor representante de los clanes enanos del norte, se puede notar un gran contenido del folklore de las tierras del norte, entre sus rasgos mas característicos se encuentran su gran conexión con la naturaleza los espíritus y por supuesto sus tatuajes tribales, son en sí el conglomerado de clanes enanos afines a estos rasgos.

Líderes raciales: Los hermanos Falstad "Dragon atracador" Martillosalvaje y Kurdran  Martillosalvaje.

Héroes: 
- Khardros Martilosalvaje: Rey Bajo la Montaña, Señor de los Enanos Martillosalvaje y de Grim Batol durante la Guerra de los Tres Martillos. Venció a la Bruja Mogdud de un martillazo durante el asedio de Grim Batol. Una estatua le fue erigida, junto a la de Madoran Barbabronce, en el Valle de los Reyes, en la frontera de Loch Modan con Paso de la muerte. 

- Kurdran Martillosalvaje: sucesor (hijo?) de Khardros martillosalvaje, Señor de Pico Nidal  y de las Tierras Altas de Arathi. Héroe de la Segunda Guerra entre la Horda y la Alianza, Jinete de Grifos de Northeron, miembro de los "Hijos de Lothar" y legendario "Cazador de Dragones", sobre su grifo Sky'ree, es tal vez el enano Martillosalvaje más famoso de toda la historia. Su nombre se hizo famoso durante la Segunda Guerra. A lomos de Sky'ree, protagonizó grandiosos combates contra los dragones rojos sobre la tierra y el mar, llegando a derribar  9 de ellos. Atravesó el Portal Oscuro y fue capturado en el fuerte Auchindoun, de donde fue rescatado por Turalyon y Khadgar. Una estatua le fue erigida en el Valle de los Héroes de Ventormenta.

- Maz "Drachrip"Martillosalvaje: primo de Kurdran y Rey de Pico Nidal y las Tierras Altas de Arathi posterior a la Segunda Guerra entre Horda y Alianza, despues de que Kurdran atravesara el Portal Oscuro. Gran guerrero y jinete de grifos. Su destino es incierto 

- Falstad "Dragonreaver" Martillosalvaje: hermano de Kurdran, Rey de Pico Nidal y de las Tierras Altas de Arathi posterior a la Tercera Guerra contra la Legión. Ayudó al mago Rhonin y a la Ranger Vereesa Viento veloz  a rescatar a la Reina de los Dragones Alexastrasza de las garras del brujo orco Nekros.



Descripción 
Como su nombre lo indica, y a diferencia de sus primos de Forjaz, los enanos Martillo salvaje son un clan feroz, "no domesticado", con tendencia a la rebeldía, el chamanismo, y propensos a grandes actos de bravura. Como clan, han preferido el camino de la magia natural y el uso de poderosas armas arcaicas antes que el avance tecnológico que caracteriza a los enanos de Forjaz, cuyo epítome son los famosos martillos de tormenta. 

Los Martillo salvaje son famosos a lo largo de Azeroth por su empatía única con los grifos, una relación que solamente es comparable con la que tienen los orcos del clan Lobo gélido con los lobos blancos. Los enanos tratan a los grifos como nobles criaturas e iguales, a la vez que los usan como monturas y mascotas. Los grifos responden a este trato con respeto y resolución. Esta relación tan cercana ha creado a los más famosos de los guerreros Martillo salvaje: los jinetes de grifos, héroes de la Segunda y Tercera Guerras. 

Los enanos Martillo salvaje son guerreros osados y fieros oponentes del mal. En sus monturas de grifos, toman los cielos en combate contra harpías y dragones negros, y artefactos artificiales como los dirigibles goblin. En sus relaciones, prefieren la compañía de los espíritus de la naturaleza y de sus grifos antes que de otra razas. Son distantes, desconfiados, y por su naturaleza individualista, no son muy prestos a ayudar a sus aliados cuando la necesidad llega. 

La obsesión fanática de sus primos los enanos de Barbabronce por la arqueología no tiene reflejo en la ciudad de los Martillo salvaje. Sí, tal vez los enanos sean descendientes de estos misteriosos Titanes, pero, si así es, ¿qué importancia tiene? Los Martillo salvaje viven el presente y no se preocupan por el pasado. Su ambivalencia acerca de su ancestral herencia titánica les ha denegado el poder que sus hermanos en Forjaz han desarrollado, pero los Martillo salvaje lo han complementado con valor, determinación y espíritu salvaje.  

Apariencia:
Como son enanos, son similares en apariencia a la clase de enano de Forjaz, pero son más altos y musculosos, y tienen la tendencia a afeitar sus cabezas, aunque las barbas rituales permanecen. La exposición al sol les ha dado una tonalidad más oscura en la piel. Sus cuerpos y barbas están adornados con objetos totémicos y tatuajes, en homenaje a los ideales y espíritus naturales que ellos veneran. 

Los Martillo salvaje se caracterizan por su rudo aspecto, con cabezas rapadas, crudos ropajes de piel y tatuajes en todo el cuerpo, además del uso de armas rudimentarias. 

Asentamientos 

Pico Nidal:  (antes Grim Batol )
Principal base y cuidad del clan, coronada por una gran águila de piedra que sirve como nido para los grifos mas jóvenes. 

Allí, trabajan para preservar la naturaleza y prevenir que el mal toque sus tierras, en una guerra constante contra los nativos trols de los bosques. Como aliados de los humanos y de los enanos de Forjaz, muchos han viajado a Kalimdor con Jaina la valiente.  Los Martillo salvaje se miran así mismos como peregrinos y exploradores, y prefieren las aldeas pequeñas en las salvajes montañas a las grandes urbes talladas en la roca. 

También cuentan con presencia en Terrallende, donde el Fuerte Martillo salvaje, al mando del héroe de guerra Kurdran, funciona como base de operaciones de la Alianza en el Valle Sombraluna. 

Clases 
Debido a su naturaleza las principales clases de un enano de este clan son Chaman, Guerrero y Cazador siendo esta ultima la que menos gracia hace en el clan ya que se evita el combate cuerpo a cuerpo y se ve como un acto cobarde. 

Relaciones 
Actualmente se sitúa al clan en el lado de La Alianza, aunque se les supone neutrales. 
Tienen una relación cordial con sus primos de Forjaz, sobretodo en lo que a la defensa de Alterac se refiere. Allí colaboran dando soporte aéreo a las tropas de La Alianza. 

Respecto a otras razas hay que resaltar la buena relación que tienen con los Altos Elfos puesto que han tenido mucho en común en el pasado con esta raza, entre ello, el amor por la naturaleza y el odio por el mal. 
Su comercio con el puesto alto elfo de Quel'Danil es fuerte y en constante crecimiento. 

Actualmente tienen buenas relaciones también  con los Kaldoreis al contrario que con los Elfos de Sangre, con los que se han sentido sorprendidos y decepcionados y a los que consideran traidores por abandonar a La Alianza como lo hicieron,  y ahora miran a sus antiguos aliados con cierta suspicacia. 

Se llevan bien con los elfos nocturnos ya que las dos razas comparten muchas creencias y filosofías. 
Odian a los trols, sobretodo a sus vecinos de Tierras del Interior ya que usan a los grifos como sacrificios. 
Respetan en combate a los orcos y a los tauren por sus compartidas creencias. 

Irónicamente, los Martillo salvaje tienen muchas más cosas en común con la Horda que con la Alianza, pero la rivalidad de largo tiempo ha impedido un adecuado contacto entre ambas facciones. Igual que otros miembros de la Alianza,  han peleado con los orcos por generaciones y las viejas rivalidades no han muerto. Respetan el estilo de pelea de los orcos, pero se mantienen reticentes de ellos. Los Martillo salvaje ven potencial en los tauren, por la gran reverencia de esta raza hacia la naturaleza, la práctica de magia elemental y poseeer gran progreso militar. Aunque sin embargo,estos, son incluso más salvajes que los tauren, y es posible que en algún momento las dos razas lleguen a confraternizar. 
Los Martillo salvaje no gustan de los goblins, porque las pequeñas criaturas verdes son materialistas y adictas a la tecnología, y han llegado a arrasar bosques enteros. Por eso, son especialistas en la caza de dirigibles goblins. 

Fe
Sus creencias son básicas y elementales en la naturaleza. Muchos son chamanes, maestros de runas, no usan totems usan esos tatuajes para canalizar las fuerzas elementales, y algunos, druidas. Pocos reverencian la Luz, pues esta fe demanda mucha organización y filosofía que no es fácil de seguir para sus ideales sencillos. 

Nombres
Comparten la misma estructura que sus hermanos de Forjaz, tomando nombres de sus ancestros nobles y clanes antiguos, aunque también usan sobrenombres que recuerden grandes actos heróicos (como en el caso de "Dragon atracador"). 

Nombres masculinos: Kazdun, Hagrim, Dondar, Sokirin, Kurdran, Falstad. 
Nombres femeninos: Kella, Lorim Arya, Senica. 
Nombres familiares:  Bestiagarra, Granbarba,  Trueno domador, Vidente del viento.

Medidas antropométricas 
Estatura masculina: 94-137 cm. 
Estatura femenina: 90-135 cm 
Peso masculino: 60-102 kg. 
Peso femenino: 47-84 kg. 

Edades
Adulto: 40 años. 
Edad media: 125 años. 
Viejo: 188 años. 
Venerable: 250 años. 
Expectativa de vida: 128-185 años.

Otros 
Montura racial: Grifo
Planeta natal: Azeroth
La primera lengua: Común enánica
Idioma secundario : Gnómico, Goblin, Orco, thalassiano , Zandali.

Escrito por Beatrice Strang

Enanos de Forjaz. Barbabronce


El mayor representante de los clanes del centro y por mucho tiempo el clan mas predominante y políticamente mas activo dentro de la alianza luego de sustituir al clan Yunquemar, este clan y los clanes menores a quien representa se han destacado en las artes del combate cuerpo a cuerpo y la herrería  debido a ser políticamente activo se han relacionado con otras culturas y razas haciéndolos uno de los clanes mas prominentes y de mas avance social y tecnológico.


Líderes raciales: Magni Barbabronce.  Muradin Barbabronce  (ahora).

Los hermanos Barbabronce: Magni, Muradin y Brann. 
Héroes: Modimus Yunquemar, Madoran Barbabronce, Muradin Barbabronce, Baelgun Barbafuego, Aggronnor el Poderoso, Brann Barbabronce. 
Montura racial: Carnero
Planeta de origen: Azeroth
Lenguajes primarios: Enánico, Común
Lenguajes secundarios:  Gnomico Goblin, Orco, Thalassiano
Las clases: Sacerdote, Paladín, Guerrero, Pícaro y Cazador. 

Tipo de gobierno

Monarquía hereditaria, que recae en el Thane, o Alto Rey Bajo la Montaña. Cada uno de los clanes y ciudades-fortaleza enanos tienen un Thane propio, los cuales rinden tributo a un Alto Rey o Alto Thane cuyo trono se haya en Forjaz. 

Descripción

Orgullosos, estoicos  fáciles en la amistad y en la enemistad, los enanos de Forjaz  son un pueblo determinado que ama sus tradiciones: amor por las batallas, la metalurgia y la minería, el relato de historias junto al fuego tomando una cerveza y comiendo carne del hueso,  la buena camaradería, además de un creciente interés por el desarrollo de invenciones y, recientemente, por la exploración y la arqueología, en busca de desentrañar los misterios de su legado que duermen bajo la tierra, motivado por el descubrimiento de que sus progenitores podrían ser los ancestrales Titanes. 

Son los responsables del desarrollo de la tecnología de vapor y el uso de la pólvora como arma de guerra, y son reconocidos por sus incomparables habilidades en el campo de batalla, al igual que como hábiles y creativos ingenieros. 


Por siglos, la naturaleza de los enanos les había motivado a ocultarse bajo la tierra, en sus monumentales ciudades de piedra enclavadas en las montañas de Khaz Modan, dedicándose principalmente a la minería y la obtención de oro, joyas preciosas y valiosos metales que utilizar en sus trabajos metalúrgicos, pues los herreros enanos son reconocidos como los mejores de todo Azeroth. 


Los recién descubiertos fragmentos de su distante pasado, no obstante, los ha motivado a realizar un éxodo de exploración inimaginado en tiempos recientes. En busca de sus orígenes, los enanos han despachado prospectores a lo largo de Lordaeron, Azeroth, Kalimdor y Rasganorte, en busca de señales de los Titanes, que ellos presuponen son sus creadores. Los enanos han abrazado la idea de que ellos fueron creados con un propósito específico, y han avocado sus recursos en redescubrir su ancestral herencia, patrocinados por el mismísimo Rey Magni Barbabronce, creador, junto a sus hermanos Muradin y Brahn, del noble Gremio de Exploradores de Forjaz. Es posible encontrar campamentos y puestos de observación enanos en los lugares más desolados del mundo. 

Apariencia física

Humanoides fornidos y físicamente poderosos, con extremidades cortas con gran masa muscular, con prominencia osea principalmente a nivel del rostro en mejillas, cejas y mentón, narices rechonchas y cara circular. Su color de piel varía del rosado clarísimo, casi blanco, hasta el cobrizo oscuro, principalmente en los herreros, por el contacto contínuo con la forja. Los enanos masculinos tienden a usar cabellos y barbas largas, signo de distinción entre la raza, con variación de colores entre el negro, el rojo, el amarillo y el naranja, generalmente adornadas en trenzas. Las mujeres también tienden a tener gran masa muscular, aunque en menor medida que los varones, y carecen de barba. 

Medidas antropométricas.

Estatura masculina: 90-120 cm. 
Estatura femenina: 85-115 cm. 
Peso masculino: 59-100 kg. 
Peso femenino: 46-87 kg. 

Edades

Adulto: 40 años. 
Edad media: 125 años. 
Viejo: 188 años. 
Venerable: 250 años. 
Expectativa de vida: 252-450 años. 

Regiones 

Los Enanos de Forjaz habitan en Khaz Modan, que ocupa la región norteña del continente de Azeroth. Se les puede encontrar en toda la región de Dun Morogh y Loch Modan, que se consideran parte de su territorio. La ciudad capital es la invicta Forjaz, una gran fortaleza en la cima de la montaña del mismo nombre, excavada en la roca misma, y compuesta por un vasto complejo subterráneo que se extiende bajo la montaña hasta niveles insospechados.

- Dun Morogh: el principal territorio enano desde los tiempos de los Terráneos, es una vasta cadena montañosa caracterizada por nieves perpetuas, bosques de coníferas y profundos abismos. El principal monte es la montaña Forjaz, la elevación más alta de Azeroth. Es una región rica en vetas auríferas y argentíferas, piedras preciosas y otros metales de importancia comercial. En ella se encuentra la ciudad de Forjaz, en la cima del mismo nombre, además de los pueblos de Yunquemar y Kharanos, 
en el Valle  Coldrigde, y las ruinas 
de la ciudad de Gnomeregan. 


- Loch Modan: es una importante región al este de Dun Morogh, caracterizada por sus bosques de hayas, bosques de pinos y clima templado-frío, pero sin las nieves perpetuas que caracterizan Dun Morogh. Recibe su nombre de la abundancia de lagos y vados que existen en la región. De ella se obtienen importantes recursos para el mantenimiento de Forjaz, principalmente alimentos, madera y agua, por lo que está en constante disputa contra los troggs y los trolls de la tribu Sanguino. Thelsamar es el pueblo 
más importante del Loch Modan propiamente dicho. 


Afiliación
Alianza. Mientras que los enanos aprecian la habilidad combativa de la Horda, mantienen los ojos abiertos ante las actividades de los orcos y sus aliados, los trols. Aunque mantienen relaciones de comercio y diplomacia con los Altos Elfos, prefieren mantener al pueblo de Quel'Thalas a distancia, pues los consideran "poco fiables". Con respecto a los elfos nocturnos, los enanos los miran con suspicacia y cierto agitamiento, por las características elusivas propias de los Kaldorei. Los humanos, sin embargo, han sido sus fieles y constantes aliados a través de generaciones y siempre son bienvenidos en tierras de los enanos. Bien se dice que el enano puede ser el mejor y más fiel amigo, y el más fiero de los enemigos. 

Fe

 Los sacerdotes enanos entregan el mensaje de la Luz a su pueblo, fe que comparten con los humanos (y que en cierto modo, estos han tenido influencia en su desarrollo en la sociedad enana). Esto contrasta con la sempiterna idea del materialismo enano, siempre encerrados en sus montañosas ciudades buscando tesoros afanosamente. Algunos enanos, recientemente, han descubierto que sus progenitores Titanes son una raza semidivina, pero ningún enano los considera como objetos de culto, y la fe en la Luz prevalece sobre la reverencia a los progenitores. 

Nombres

Típicamente utilizan nombres que reflejan la ruda naturaleza de sus antepasados. Muchos también utilizan sobrenombres que han sido usados por miembros de su familia en servicio durante alguna misión o momento particular de notoriedad o infamia que se haya vuelto parte del legado familiar. 
Nombres Masculinos: Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, Wendel, Thurimar, Durin, Buri. 
Nombres Femeninos: Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli, Helga, Hilda. 
Nombres familiares: Forjatrueno, Barbabronce, Martillo sombrío, Espinas de acero,  Pico tormenta, , Barbaroja. 

Escrito por Beatrice Strang

miércoles, 31 de julio de 2013

Dados Crossnesai




Cross Nesai


Veterano de guerra 
que ha luchado en 
mil y una batallas. 
Usa sus conocimientos
de medicina y de 
la luz para sanar a 
sus aliados.





Ataques básicos

Choque sagrado:+1 en tirada de ataque / +2 en tirada de sanación. Este hechizo puede usarse para atacar o para sanar (2 vida). Otorga una carga de poder sagrado.

Luz divina (Sanación): tirar dados 1-20, si el resultado es de 10-15 sanara 1 vida, si el resultado es mayor a 15 sana 3 vidas al objetivo.

Limpiar: elimina cualquier maldición, enfermedad o envenenamiento en el objetivo aliado.


Ataque poderoso

Luz del alba (Sanacion): + X en tirada donde X es igual al número de cargas de poder sagrado acumuladas (máximo de 3 cargas). Tirar dados 1-20, si el resultado es de 10 a 15 sana una vida hasta a 3 objetivos. Si el resultado es mayor de 15 sana 2 vidas hasta a tres objetivos. (3 turnos de reutilización)


Combo

Con todos los miembros de la Casa Doe
Este personaje solo puede realizar 1 combo por combate.

Defensa


Intervenir: tirad dados 1-20 para intentar bloquear el ataque hacia un compañero.
Este personaje solo puede realizar 1 intervenir por combate.

7 Vidas

Básica 1-20

Dados Prim

Prim Doe

Frió y letal Caballero 
de la muerte que usa sus 
artes del dominio de la 
sangre para aguantar
 los ataque y provocar 
el dolor y sufrimiento 
a sus enemigos para 
después usar sus cadáveres 
como armas.




Ataques básicos

Golpe letal: +1 en tirada. Al dañar al enemigo te sanarás ese mismo numero de vidas.

Cuerno del invierno: (este hechizo no hace daño). Al lanzarse con éxito (10 o más en tirada), otorga +1 en tirada de ataque a todos los miembros del grupo hasta el final del combate.

Hervor de sangre: daña a un máximo de 3 enemigos usando tiradas normales (1-20) contra cada uno de ellos. Los enemigos afectados se fijarán en ti atacándote en su siguiente turno. (2 turnos de reutilizació)


Ataque poderoso

Ejército de muertos: tirar dados 3-6, el resultado obtenido será el número de necrófagos invocados. Cada necrófago es +1 en tirada pudiendo usarse tanto de ataque como de defensa. Una vez invocados el caballero de la muerte decidirá cuando y cuantos usar en cada turno. No pueden acumularse al usar otro ejército. Los buffos no afectan a los necrófagos. (3 turnos de reutilización).


Defensa

Escudo óseo: al usar esta defensa obtendrás + 1 en las próximas 3 tiradas de defensa.

5 Vidas

Básica 1-20